[数据可视化]d3js源码,selection(四)添加事件,控制流,局部变量

网友投稿 293 2022-09-04

[数据可视化]d3js源码,selection(四)添加事件,控制流,局部变量

selection模块结构

选择元素修改元素加入数据处理事件(本章的内容)控制流(本章的内容)局部变量(本章的内容)命名空间

事件处理

出于交互考虑,selection支持监听(listening)和分派(dispatching)事件。

selection.on(typenames[, listener[, options]])

根据typenames向元素添加或删除事件监听,类型为字符串如click、mouseover、​​DOM event type​​​都支持,可以通过click.foo添加回调函数,多个name用空格分隔。 当一个事件分派到元素上,lisetener总是会看到最后的数据,如果之前已经绑定了事件会更新事件,传入null删除事件,.foo删除所有监听。 option设置监听器的特性,capturing还是passive,详情查看​​​addEventListener​​​ 未指定监听器时会返回监听器(第一个)。 源码实现中给selection添加了一个__on的数组对象存储事件,并区分了事件类型进行调用filterContextListener/contextListener,首先解析typenames,然后根据参数去判断添加删除

export default function (typename,value,capture) { var typenames = parseTypenames(typename + ""),i,n=typenames.length,t;//解析typename字符串 if(arguments.length < 2){//一个参数返回,查找对应的事件的value var on=this.node().__on; if(on) for(var j=0,m=on.length,o;j

selection.dispatch(type[, parameters])

按顺序将指定类型的自定义事件发送到元素,parameters有这几个选项,bubbles,反向树的顺序即冒泡事件,cancelable,event.preventDefault阻止事件传播,detail,关联自定义数据,如果是个函数计算后返回上述选项。 代码实现上使用CustomEvent、createEvent、initEvent创建自定义事件。

function dispatchEvent(node,type,params) { var window = defaultView(node), event=window.CustomEvent; if(typeof event === "function"){ event = new event(type,params);//>>> }else{ event = window.document.createEvent("Event"); if(params) event.initEvent(type,params.bubbles,params.cancelable),event.detail=params.detail; else event.initEvent(type,false,false); } node.dispatchEvent(event);}

d3.event

保存当前的事件(存在时),这是在调用监听器时设置并在终止后重置,使用此选项可以访问标准事件字段如​​ event.timeStamp​​​​ event.preventDefault​​,虽然可以使用event.pageX,event.pageY,但使用d3.mouse,d3.touch,d3.touches,转化为本地坐标更容易。

d3.customEvent(event, listener[, that[, arguments]])

使用that作为this传入arguments参数调用event事件,在调用期间,d3.event设置为指定事件,函数返回后回调,此外,将event.sourceEvent设为先前的d3.event,允许用户自定义事件对原生事件的引用,返回listener返回的值。 源码d3.event就是存储在on.js中的一个变量,回调的这种方式不会影响原来的值;

export function customEvent(event1,listener,that,args) { var event0=event; event1.sourceEvent=event;//sourceEvent作者定义的事件层级,返回最顶端的事件 event=event1; try{ return listener.apply(that,args); }finally { event=event0; }}

d3.mouse(container)

export default function (node, event) { var svg=node.ownerSVGElement || node; if(svg.createSVGPoint){ var point=svg.createSVGPoint(); point.x =event.clientX, point.y=event.clientY; point = point.matrixTransform(node.getScreenCTM().inverse()); return [point.x,point.y]; } var rect=node.getBoundingClientRect(); return [event.clientX - rect.left - node.clientLeft,event.clientY-rect.top-node.clientTop];}

d3.touch(container[, touches], identifier)

返回指定识别码identifier容器下的触摸坐标[x,y],如果在指定identifier下touch事件,返回null,这对于忽略在触摸移动实践中只有部分触摸移动的情况非常有效,默认为changeTouches。 代码实现中利用changeTouches,去寻找指定的事件点发生的位置。

d3.touches(container[, touches])

以双元数组形式返回触摸事件点[[x1, y1], [x2, y2], …]。

d3.clientPoint(container, event)

返回指定事件相对于容器的坐标[x,y],如上面(point.js)

控制流

对于高级用法,selections提供了用户自定义控制流的方法。

selection.each(function)

类似于数组的each,为每个元素调用function,代码实现当然为selection自己的数据结构而配置的。对于创建同时访问父元素和子元素上下文非常有用。

parent.each(function(p, j) { d3.select(this) .selectAll(".child") .text(d => `child ${d.name} of ${p.name}`);});

稍微分析一下,this是parent的上下文,我们再去选择chiild此时text中的d的this就成了孩子节点的上下文,在此同时也是可以访问p.namem,就达到同时访问的目的了。

selection.call(function[, arguments…])

调用指定函数一次,传入参数返回selection,相当于手动调用函数,但这个方法支持链式调用,例如下面可重用的设置样式的函数:

function name(selection, first, last) { selection .attr("first-name", first) .attr("last-name", last);}

然后调用:

d3.selectAll("div").call(name, "John", "Snow");

与下面结果相同:

name(d3.selectAll("div"), "John", "Snow");

唯一的区别是selection.call为了支持链式调用会返回selection,而不是name的返回值。

selection.empty()

如果selection不包含元素,返回true

selection.nodes()

返回选择器中所有元素

selection.node()

返回选择器第一个非空节点

selection.size()

返回选择器中节点的数量

局部变量

d3 local允许你定义独立于数据的状态,例如在渲染时间序列时,您可能需要使用相同的x比例尺以及不同的y比例尺

d3.local()

const foo = d3.local();

与var相同的是每一个local是唯一的,不同的是local的范围由DOM确定。

local.set(node, value)

给该local设置值,并返回value:

selection.each(function(d) { foo.set(this, d.value); });

如果只添加了一个变量,也可以这样:

selection.property(foo, d => d.value);

从这就可以看出,我们可以给元素添加多个local。

local.get(node)

返回节点上的local值,如果未定义local返回最近祖先上的值,没有返回undefined。

local.remove(node)

删除该节点上的local值,如果删除之前定义了local则返回true,该节点没有local返回false,祖先上的local不受影响,因此local.get仍返回值。

local.toString()

返回local自动生成标识符,类似于一个识别码用来唯一之别nodelocal上的value的值,换可以通过element[local](这里是因为local也是个对象,传入时会自动去调用toString)或者selection.property来设置或获取local的value。 源代码:

var nextId=0;export default function local() { return new Local;}function Local() { this._="@"+(++nextId).toString(36); //Number.prototype.toString([radix])中的 // radix 指定要用于数字到字符串的转换的基数(从2到36)。 // 如果未指定 radix 参数,则默认值为 10。所有不在范围内的基数会报错}Local.prototype=local.prototype={ constructor:Local, get:function (node) { var id=this._; while(!(id in node)) if (!(node=node.parentNode)) return; return node[id]; }, set:function (node,value) { return node[this._]=value; }, remove:function (node) { return this._ in node && delete node[this._]; }, toString: function () { return this._; }}

总之local方便用户在局部范围进行操作,这个范围指元素节点,实现原理就是给节点添加属性,为了名字不重复定义了一个自动生成的标识符this._来取得唯一的名字,并把他们统一到一个对象Local中。

总结

selection的事件处理,最核心的是on方法,灵活多变的事件添加,其次就是用户自定义事件的customEvent和触发dispatch,对于在svg画图的情况下,我们非常有必有知道的是触发事件相对于svg下的坐标,mouse、touch、touches、clienPoint解决了这个问题。 对于控制流中的函数,是作者在完成整个selection模块时产生的一些中间组件,作者把他们抽象出来,可以让用户在使用时更加便利。 对于局部变量部分,local的定义就是一个对selection局部进行操作的变量。 到这里就把selection模块的内容分4篇文章说完了,其中最主要的还是数据绑定部分,这也是d3数据驱动的最大的特色,算是d3js的核心了。然后目前为止完成了3个模块的源码解析,任重而道远啊!

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