java实现飞机游戏代码

网友投稿 213 2023-03-13

java实现飞机游戏代码

本文实例为大家分享了java实现飞机游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下

MyGameFrame类:

主要的调用类

package sc.wh.game;

import javax.swing.JFrame;

import java.awt.Color;

import java.awt.Font;

import java.awt.Frame;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import sc.wh.game.*;

import java.awt.event.KeyAdapter;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.WindowAdapter;

import java.awt.event.WindowEvent;

import java.util.Date;

public class MyGameFrame extends Frame {

// 调用工具类的getImage方法加载图片对象

Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png");

Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.jpg");

// 创建飞机,设置初始位置

Plane plane = new Plane(planeImg,250,250);

// 创建炮弹组

Shell shells[] = new Shell[50];

// 设置爆炸效果类的对象的引用

Explode bao;

// 游戏开始时间

Date startTime = new Date();

// 游戏结束时间

Date endTime;

// 游戏进行的时间

int period;

// 记录爆炸效果显示的图片

int BaoCount = 0;

// 在窗口画图方法,由repaint方法自动调用

@Override

public void paint(Graphics g) { // 会自动被调用,g相当于一支画笔

Color c = g.getColor();

// 画背景

g.drawImage(bg,0,0,null);

// 调用飞机类的画图方法并画飞机

plane.drawSelf(g);

// 画炮弹组中的炮弹

for (int i=0;i

// 调用炮弹对象的draw方法

shells[i].draw(g);

// 获取炮弹所在矩形位置并调用intersects判断两矩形是否相交

boolean peng = shells[i].getRect().intersects(plane.getRect());

if(peng) {

// 如果相交则设置飞机存活状态为false

plane.live = false;

// 如果bao对象没有初始化过则才初始化

if(bao == null) {

bao = new Explode(plane.x, plane.y);

endTime = new Date();

period = (int)(endTime.getTime() - startTime.getTime())/1000;

}

if(BaoCount <= 15) {

// 调用爆炸效果显示类的画图方法,每次调用只画一张图

bao.draw(g);

BaoCount++;

}

}

// 如果飞机未存活则显示游戏时间

if(!plane.live) {

// 创建字体对象

Font f = newhttp:// Font("宋体",Font.BOLD,50);

// 设置字体

g.setFont(f);

// 设置字体颜色

g.setColor(Color.RED);

// 显示游戏结束时间

g.drawString("游戏时间:" + period + "秒", 100, 250);

}

}

g.setColor(c);

}

// 继承Thread线程类

class PaintThread extends Thread{

// 线程开始后会自动调用run方法

@Override

public void run() {

while (true) {

// 调用repaint窗口画图方法,此方法会自动调用paint方法

repaint();

try {

// 控制一秒25次在窗口画图的方法

Thread.sleep(40);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

// 创建键盘检测内部类,并继承键盘监听类

class KeyMonitor extends KeyAdapter{

// 检测键盘按下事件,调用飞机类对应的方法

@Override

public void keyPressed(KeyEvent e) {

// KeyEvent键盘检测类

plane.addDirection(e);

}

// 检测键盘释放事件,调用飞机类对应的方法

@Override

public void keyReleased(KeyEvent e) {

plane.minusDirection(e);

}

}

// 双缓冲解决闪烁

private Image offScreenImage = null;

public void update(Graphics g) {

if(offScreenImage == null)

offScreenImage = this.createImage(Constants.WIDTH,Constants.HEIGHT);//这是游戏窗口的宽度和高度

Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();

paint(gOff);

g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, http://null);

}

public void launchFrame(){

// 标题

this.setTitle("game fly");

// 窗口默认不可见

this.setVisible(true);

// 窗口大小

this.setSize(Constants.WIDTH,Constants.HEIGHT);

// 窗口距离左上角的坐标位置

this.setLocation(300,300);

//增加关闭窗口监听,这样用户点击右上角关闭图标,可以关闭游戏程序

this.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

public void windowClosing(WindowEvent e){

System.exit(0);

}

});

// 创建在窗口中画图线程并调用

new PaintThread().start();

// 将KeyMonitor类的对象加入键盘监控检测,对应的事件会自动调用此类对应的方法

addKeyListener(new KeyMonitor());

// 创建炮弹,加入炮弹数组

for(int i=0;i

shells[i] = new Shell();

}

}

public static void main(String[] args) {

MyGameFrame f = new MyGameFrame();

// 调用画窗口方法

f.launchFrame();

}

}

工具类(用来获取图片对象):

package sc.wh.game;

import java.awt.Image;

import java.awt.image.BufferedImage;

import java.io.IOException;

import java.net.URL;

import javax.imageio.ImageIO;

public class GameUtil {

// 工具类最好将构造器私有化。

private GameUtil() {

}

public static Image getImage(String path) {

BufferedImage bi = null;

try {

URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);

bi = ImageIO.read(u);

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

return bi;

}

}

用来存储常量的类:

package sc.wh.game;

public class Constants {

public static int WIDTH = 500;

public static int HEIGHT = 500;

}

所有游戏对象的父类:

package sc.wh.game;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.Rectangle;

// 游戏父类

public class GameObject {

Image img; // 创建img对象

double x,y; // 坐标

int speed; // 速度

int width,height; // 宽高

// 画图方法

public void drawSelf(Graphics g) {

g.drawImage(img,(int)x,(int)y, null);

}

// 构造方法

public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) {

super();

this.img = img;

this.x = x;

this.y = y;

this.speed = speed;

this.width = width;

this.height = height;

}

public GameObject(Image img, double x, double y) {

super();

this.img = img;

this.x = x;

this.y = y;

}

public GameObject() {

}

// 根据物体所在位置和宽度高度,返回物体所在的矩形,便与后续的碰撞检测

public Rectangle getRect() {

return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height);

}

}

飞机类:

package sc.wh.game;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.event.KeyEvent;

// 飞机类,继承自游戏类,拥有游戏类对应的方法和属性

public class Plane extends GameObject{

// 当有键盘事件时,判断飞机移动的方向

boolean left,right,up,down;

// 飞机移动的速度

int speed = 5;

// 用于判断飞机是否存活

boolean live = true;

// 画飞机的方法,可根据键盘事件设置(left,right...)布尔值实时调整飞机位置

public void drawSelf(Graphics g) {

// 如果飞机存活,才调用画图方法

if(live) {

if(right) {

x += speed;

}

if(left) {

x -= speed;

}

if (up) {

y -= speed;

}

if(down) {

y += speed;

}

if (x<=0) {

x = 0;

}else if(x >= 460) {

x = 460;

}

if(y <= 40) {

y = 40;

}else if(y >= 470) {

y = 470;

}

// 根据位置画图

g.drawImage(img,(int)x,(int)y, null);

}

}

// 构造方法

public Plane(Image img,double x, double y) {

this.img = img;

this.x = x;

this.y = y;

// 根据img对象的get..方法获取图片大小,用于矩形实现碰撞检测

this.width = img.getWidth(null);

this.height = img.getHeight(null);

}

// 键盘按下时,会调用此方法来设置移动的方向

public void addDirection(KeyEvent e) {

// getKeyCode可以获取按下键盘对应特定的值

switch (e.getKeyCode()) {

case KeyEvent.VK_LEFT:

left = true;

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

right = true;

break;

case KeyEvent.VK_UP:

up = true;

break;

case KeyEvent.VK_DOWN:

down = true;

break;

}

}

// 键盘松开时,会调用此方法来设置取消移动的方向

public void minusDirection(KeyEvent e) {

// getKeyCode可以获取按下键盘对应特定的值

switch (e.getKeyCode()) {

case KeyEvent.VK_LEFT:

left = false;

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

right = false;

break;

case KeyEvent.VK_UP:

up = false;

break;

case KeyEvent.VK_DOWN:

down = false;

break;

}

}

}

炮弹类:

package sc.wh.game;

import java.awt.Color;

import java.awt.Graphics;

// 炮弹类

public class Shell extends GameObject{

double degree; // 炮弹移动角度

// 构造方法

public Shell() {

x = 200; // 设置炮弹的初始位置

y = 200;

width = 10; // 设置炮弹的大小

height = 10;

speed = 3; // 设置炮弹的速度

degree = Math.random() * Math.PI * 2; // 随机设置炮弹的初始角度

}

// 画炮弹的方法

public void draw(Graphics g) {

Color c = g.getColor();

g.setColor(Color.YELLOW); // 设置颜色

if(x <= 0|| x >= Constants.WIDTH-width-10) {

degree = Math.PI - degree; // 当碰撞水平地图边界后,反转角度

}

if(y<=40 || y >= Constants.HEIGHT-height) {

degree = -degree; // 当碰撞垂直地图后,反转角度

}

// 填充一个圆作为炮弹

g.fillOval((int)x, (int)y, width, height);

// 根据角度设置炮弹移动的位置

x += speed*Math.cos(degree);

y += speed*Math.sin(degree);

g.setColor(c);

}

}

显示爆炸效果的类:

package sc.wh.game;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

public class Explode {

// 记录爆炸位置

double x,y;

// 创建爆炸数组,static保证图片只加载一次

static Image[] imgs = new Image[16];

// 静态初始化块,初始化类的时候会自动调用

static {

for(int i=0;i<16;i++){

// 挨个将爆炸图片对象获取到,并加入数组

imgs[i] = GameUtil.getImage("images/explode/e"+(i+1)+".gif");

imgs[i].getWidth(null);

}

}

// 用来记录当前加载的图片

int count;

// 画爆炸效果

public void draw(Graphics g){

if(count<=15){

// 轮播逐个画爆炸的图片

g.drawImage(imgs[count], (int)x, (int)y, null);

count++;

}

}

// 构造方法设置爆炸位置

public Explode(double x,double y){

this.x = x;

this.y = y;

}

}

游戏效果图

// 调用炮弹对象的draw方法

shells[i].draw(g);

// 获取炮弹所在矩形位置并调用intersects判断两矩形是否相交

boolean peng = shells[i].getRect().intersects(plane.getRect());

if(peng) {

// 如果相交则设置飞机存活状态为false

plane.live = false;

// 如果bao对象没有初始化过则才初始化

if(bao == null) {

bao = new Explode(plane.x, plane.y);

endTime = new Date();

period = (int)(endTime.getTime() - startTime.getTime())/1000;

}

if(BaoCount <= 15) {

// 调用爆炸效果显示类的画图方法,每次调用只画一张图

bao.draw(g);

BaoCount++;

}

}

// 如果飞机未存活则显示游戏时间

if(!plane.live) {

// 创建字体对象

Font f = newhttp:// Font("宋体",Font.BOLD,50);

// 设置字体

g.setFont(f);

// 设置字体颜色

g.setColor(Color.RED);

// 显示游戏结束时间

g.drawString("游戏时间:" + period + "秒", 100, 250);

}

}

g.setColor(c);

}

// 继承Thread线程类

class PaintThread extends Thread{

// 线程开始后会自动调用run方法

@Override

public void run() {

while (true) {

// 调用repaint窗口画图方法,此方法会自动调用paint方法

repaint();

try {

// 控制一秒25次在窗口画图的方法

Thread.sleep(40);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}

// 创建键盘检测内部类,并继承键盘监听类

class KeyMonitor extends KeyAdapter{

// 检测键盘按下事件,调用飞机类对应的方法

@Override

public void keyPressed(KeyEvent e) {

// KeyEvent键盘检测类

plane.addDirection(e);

}

// 检测键盘释放事件,调用飞机类对应的方法

@Override

public void keyReleased(KeyEvent e) {

plane.minusDirection(e);

}

}

// 双缓冲解决闪烁

private Image offScreenImage = null;

public void update(Graphics g) {

if(offScreenImage == null)

offScreenImage = this.createImage(Constants.WIDTH,Constants.HEIGHT);//这是游戏窗口的宽度和高度

Graphics gOff = offScreenImage.getGraphics();

paint(gOff);

g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, http://null);

}

public void launchFrame(){

// 标题

this.setTitle("game fly");

// 窗口默认不可见

this.setVisible(true);

// 窗口大小

this.setSize(Constants.WIDTH,Constants.HEIGHT);

// 窗口距离左上角的坐标位置

this.setLocation(300,300);

//增加关闭窗口监听,这样用户点击右上角关闭图标,可以关闭游戏程序

this.addWindowListener(new WindowAdapter() {

@Override

public void windowClosing(WindowEvent e){

System.exit(0);

}

});

// 创建在窗口中画图线程并调用

new PaintThread().start();

// 将KeyMonitor类的对象加入键盘监控检测,对应的事件会自动调用此类对应的方法

addKeyListener(new KeyMonitor());

// 创建炮弹,加入炮弹数组

for(int i=0;i

shells[i] = new Shell();

}

}

public static void main(String[] args) {

MyGameFrame f = new MyGameFrame();

// 调用画窗口方法

f.launchFrame();

}

}

工具类(用来获取图片对象):

package sc.wh.game;

import java.awt.Image;

import java.awt.image.BufferedImage;

import java.io.IOException;

import java.net.URL;

import javax.imageio.ImageIO;

public class GameUtil {

// 工具类最好将构造器私有化。

private GameUtil() {

}

public static Image getImage(String path) {

BufferedImage bi = null;

try {

URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);

bi = ImageIO.read(u);

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

return bi;

}

}

用来存储常量的类:

package sc.wh.game;

public class Constants {

public static int WIDTH = 500;

public static int HEIGHT = 500;

}

所有游戏对象的父类:

package sc.wh.game;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.Rectangle;

// 游戏父类

public class GameObject {

Image img; // 创建img对象

double x,y; // 坐标

int speed; // 速度

int width,height; // 宽高

// 画图方法

public void drawSelf(Graphics g) {

g.drawImage(img,(int)x,(int)y, null);

}

// 构造方法

public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) {

super();

this.img = img;

this.x = x;

this.y = y;

this.speed = speed;

this.width = width;

this.height = height;

}

public GameObject(Image img, double x, double y) {

super();

this.img = img;

this.x = x;

this.y = y;

}

public GameObject() {

}

// 根据物体所在位置和宽度高度,返回物体所在的矩形,便与后续的碰撞检测

public Rectangle getRect() {

return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height);

}

}

飞机类:

package sc.wh.game;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.event.KeyEvent;

// 飞机类,继承自游戏类,拥有游戏类对应的方法和属性

public class Plane extends GameObject{

// 当有键盘事件时,判断飞机移动的方向

boolean left,right,up,down;

// 飞机移动的速度

int speed = 5;

// 用于判断飞机是否存活

boolean live = true;

// 画飞机的方法,可根据键盘事件设置(left,right...)布尔值实时调整飞机位置

public void drawSelf(Graphics g) {

// 如果飞机存活,才调用画图方法

if(live) {

if(right) {

x += speed;

}

if(left) {

x -= speed;

}

if (up) {

y -= speed;

}

if(down) {

y += speed;

}

if (x<=0) {

x = 0;

}else if(x >= 460) {

x = 460;

}

if(y <= 40) {

y = 40;

}else if(y >= 470) {

y = 470;

}

// 根据位置画图

g.drawImage(img,(int)x,(int)y, null);

}

}

// 构造方法

public Plane(Image img,double x, double y) {

this.img = img;

this.x = x;

this.y = y;

// 根据img对象的get..方法获取图片大小,用于矩形实现碰撞检测

this.width = img.getWidth(null);

this.height = img.getHeight(null);

}

// 键盘按下时,会调用此方法来设置移动的方向

public void addDirection(KeyEvent e) {

// getKeyCode可以获取按下键盘对应特定的值

switch (e.getKeyCode()) {

case KeyEvent.VK_LEFT:

left = true;

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

right = true;

break;

case KeyEvent.VK_UP:

up = true;

break;

case KeyEvent.VK_DOWN:

down = true;

break;

}

}

// 键盘松开时,会调用此方法来设置取消移动的方向

public void minusDirection(KeyEvent e) {

// getKeyCode可以获取按下键盘对应特定的值

switch (e.getKeyCode()) {

case KeyEvent.VK_LEFT:

left = false;

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

right = false;

break;

case KeyEvent.VK_UP:

up = false;

break;

case KeyEvent.VK_DOWN:

down = false;

break;

}

}

}

炮弹类:

package sc.wh.game;

import java.awt.Color;

import java.awt.Graphics;

// 炮弹类

public class Shell extends GameObject{

double degree; // 炮弹移动角度

// 构造方法

public Shell() {

x = 200; // 设置炮弹的初始位置

y = 200;

width = 10; // 设置炮弹的大小

height = 10;

speed = 3; // 设置炮弹的速度

degree = Math.random() * Math.PI * 2; // 随机设置炮弹的初始角度

}

// 画炮弹的方法

public void draw(Graphics g) {

Color c = g.getColor();

g.setColor(Color.YELLOW); // 设置颜色

if(x <= 0|| x >= Constants.WIDTH-width-10) {

degree = Math.PI - degree; // 当碰撞水平地图边界后,反转角度

}

if(y<=40 || y >= Constants.HEIGHT-height) {

degree = -degree; // 当碰撞垂直地图后,反转角度

}

// 填充一个圆作为炮弹

g.fillOval((int)x, (int)y, width, height);

// 根据角度设置炮弹移动的位置

x += speed*Math.cos(degree);

y += speed*Math.sin(degree);

g.setColor(c);

}

}

显示爆炸效果的类:

package sc.wh.game;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

public class Explode {

// 记录爆炸位置

double x,y;

// 创建爆炸数组,static保证图片只加载一次

static Image[] imgs = new Image[16];

// 静态初始化块,初始化类的时候会自动调用

static {

for(int i=0;i<16;i++){

// 挨个将爆炸图片对象获取到,并加入数组

imgs[i] = GameUtil.getImage("images/explode/e"+(i+1)+".gif");

imgs[i].getWidth(null);

}

}

// 用来记录当前加载的图片

int count;

// 画爆炸效果

public void draw(Graphics g){

if(count<=15){

// 轮播逐个画爆炸的图片

g.drawImage(imgs[count], (int)x, (int)y, null);

count++;

}

}

// 构造方法设置爆炸位置

public Explode(double x,double y){

this.x = x;

this.y = y;

}

}

游戏效果图

shells[i] = new Shell();

}

}

public static void main(String[] args) {

MyGameFrame f = new MyGameFrame();

// 调用画窗口方法

f.launchFrame();

}

}

工具类(用来获取图片对象):

package sc.wh.game;

import java.awt.Image;

import java.awt.image.BufferedImage;

import java.io.IOException;

import java.net.URL;

import javax.imageio.ImageIO;

public class GameUtil {

// 工具类最好将构造器私有化。

private GameUtil() {

}

public static Image getImage(String path) {

BufferedImage bi = null;

try {

URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);

bi = ImageIO.read(u);

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

return bi;

}

}

用来存储常量的类:

package sc.wh.game;

public class Constants {

public static int WIDTH = 500;

public static int HEIGHT = 500;

}

所有游戏对象的父类:

package sc.wh.game;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.Rectangle;

// 游戏父类

public class GameObject {

Image img; // 创建img对象

double x,y; // 坐标

int speed; // 速度

int width,height; // 宽高

// 画图方法

public void drawSelf(Graphics g) {

g.drawImage(img,(int)x,(int)y, null);

}

// 构造方法

public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) {

super();

this.img = img;

this.x = x;

this.y = y;

this.speed = speed;

this.width = width;

this.height = height;

}

public GameObject(Image img, double x, double y) {

super();

this.img = img;

this.x = x;

this.y = y;

}

public GameObject() {

}

// 根据物体所在位置和宽度高度,返回物体所在的矩形,便与后续的碰撞检测

public Rectangle getRect() {

return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height);

}

}

飞机类:

package sc.wh.game;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.event.KeyEvent;

// 飞机类,继承自游戏类,拥有游戏类对应的方法和属性

public class Plane extends GameObject{

// 当有键盘事件时,判断飞机移动的方向

boolean left,right,up,down;

// 飞机移动的速度

int speed = 5;

// 用于判断飞机是否存活

boolean live = true;

// 画飞机的方法,可根据键盘事件设置(left,right...)布尔值实时调整飞机位置

public void drawSelf(Graphics g) {

// 如果飞机存活,才调用画图方法

if(live) {

if(right) {

x += speed;

}

if(left) {

x -= speed;

}

if (up) {

y -= speed;

}

if(down) {

y += speed;

}

if (x<=0) {

x = 0;

}else if(x >= 460) {

x = 460;

}

if(y <= 40) {

y = 40;

}else if(y >= 470) {

y = 470;

}

// 根据位置画图

g.drawImage(img,(int)x,(int)y, null);

}

}

// 构造方法

public Plane(Image img,double x, double y) {

this.img = img;

this.x = x;

this.y = y;

// 根据img对象的get..方法获取图片大小,用于矩形实现碰撞检测

this.width = img.getWidth(null);

this.height = img.getHeight(null);

}

// 键盘按下时,会调用此方法来设置移动的方向

public void addDirection(KeyEvent e) {

// getKeyCode可以获取按下键盘对应特定的值

switch (e.getKeyCode()) {

case KeyEvent.VK_LEFT:

left = true;

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

right = true;

break;

case KeyEvent.VK_UP:

up = true;

break;

case KeyEvent.VK_DOWN:

down = true;

break;

}

}

// 键盘松开时,会调用此方法来设置取消移动的方向

public void minusDirection(KeyEvent e) {

// getKeyCode可以获取按下键盘对应特定的值

switch (e.getKeyCode()) {

case KeyEvent.VK_LEFT:

left = false;

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

right = false;

break;

case KeyEvent.VK_UP:

up = false;

break;

case KeyEvent.VK_DOWN:

down = false;

break;

}

}

}

炮弹类:

package sc.wh.game;

import java.awt.Color;

import java.awt.Graphics;

// 炮弹类

public class Shell extends GameObject{

double degree; // 炮弹移动角度

// 构造方法

public Shell() {

x = 200; // 设置炮弹的初始位置

y = 200;

width = 10; // 设置炮弹的大小

height = 10;

speed = 3; // 设置炮弹的速度

degree = Math.random() * Math.PI * 2; // 随机设置炮弹的初始角度

}

// 画炮弹的方法

public void draw(Graphics g) {

Color c = g.getColor();

g.setColor(Color.YELLOW); // 设置颜色

if(x <= 0|| x >= Constants.WIDTH-width-10) {

degree = Math.PI - degree; // 当碰撞水平地图边界后,反转角度

}

if(y<=40 || y >= Constants.HEIGHT-height) {

degree = -degree; // 当碰撞垂直地图后,反转角度

}

// 填充一个圆作为炮弹

g.fillOval((int)x, (int)y, width, height);

// 根据角度设置炮弹移动的位置

x += speed*Math.cos(degree);

y += speed*Math.sin(degree);

g.setColor(c);

}

}

显示爆炸效果的类:

package sc.wh.game;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

public class Explode {

// 记录爆炸位置

double x,y;

// 创建爆炸数组,static保证图片只加载一次

static Image[] imgs = new Image[16];

// 静态初始化块,初始化类的时候会自动调用

static {

for(int i=0;i<16;i++){

// 挨个将爆炸图片对象获取到,并加入数组

imgs[i] = GameUtil.getImage("images/explode/e"+(i+1)+".gif");

imgs[i].getWidth(null);

}

}

// 用来记录当前加载的图片

int count;

// 画爆炸效果

public void draw(Graphics g){

if(count<=15){

// 轮播逐个画爆炸的图片

g.drawImage(imgs[count], (int)x, (int)y, null);

count++;

}

}

// 构造方法设置爆炸位置

public Explode(double x,double y){

this.x = x;

this.y = y;

}

}

游戏效果图

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