游戏开发者平台数据(游戏开发者 游戏)

网友投稿 259 2023-02-22

本篇文章给大家谈谈游戏开发者平台数据,以及游戏开发者 游戏对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。 今天给各位分享游戏开发者平台数据的知识,其中也会对游戏开发者 游戏进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

所有游戏开发者都要了解的15个关键数据

;       有时候,手游分析可能让人觉得非常复杂。说到数据的时候,可以有数百种进行追踪。从简单方面来说,有下载、游戏时长以及DAU等数据,这些都是非常直观而且衡量特殊活动的数据。更为复杂的数据包括流失率、平均每付费用户收入(ARPPU)以及DAU/MAU率等等,这些数据并不是那么直观的数据,有时候它们所带来的问题比答案更多。


比如,“我把用户算作流失的时间周期是正确的吗?”“什么样的ARPPU才是正常的呢?”

这里我们甚至还没有介绍更多高级的数据比如用户分类、用户来源以及用户活动等等。这里,笔者并不打算说哪个数据是最重要的,而是系统的对各个数据可以告诉你哪些游戏中的信息进行介绍,因为一个开发商应该重视的数据和另一个团队可能有很大的不同,而且市场上从来没有一个万能的游戏分析解决方案,但通过对一些数据的了解,你可以更好的了解自己的游戏。

   每日活跃用户数(DAU)

从简单的开始说,DAU就是在特定一天中打开游戏至少一次的独立用户,通常情况下,DAU和其他高等级的数据一样并不能告诉你的游戏表现如何。然而对于分析来说,了解这些简单的数据还是非常有利的。

我们来看一个例子:假如说一个核心游戏(hardcore game)有1万个活跃用户,这些人每天都进入好几次游戏而且付费也积极;第二款是一个拥有100万用户但没有货币化功能的新闻或者通信应用;第三款应用是在运行用户获取活动,但留存率很低,今天有50万DAU,但明天就可能降到10万。通过这三个应用你可以知道,DAU数据指的是特定时间的数字,与之相邻的上下文也是重要的信息,有时候比你的用户量有多大还要重要。

游戏次数

每一次任何一个用户打开你的游戏都会被算作进行了一次游戏,特别是要专注于平均每个DAU用户所进行的游戏次数,因为这些数字可以告诉你玩家们对于游戏的参与度有多高。

游戏的内容对于每个DAU用户的游戏次数是有直接关系的,因为有些游戏类型本身就会引起玩家们更多次进入游戏,如果一个用户每天只打开一两次游戏,那么他们的长期留存也不会特别高。

   DAU/MAU率

日活用户和月活用户的比例展示了一个游戏留住用户的能力,通常会被作为游戏粘性的评判标准之一。这个数据展示了玩家们登陆游戏的频率。比如说一款游戏拥有10万MAU和1.5万DAU,那么DAU/MAU率就是15%,这意味着用户登录在当月登录游戏的时间只有15%。

由于这只是个比例,所以DAU/MAU只在0-1区间,数值越接近1就意味着用户们当月打开游戏的次数增长了。像facebook这样的社交应用据说DAU/MAU的比率接近50%,但大多数成功的游戏都只是接近20%。

   留存率

留存率对于一款免费游戏来说,毫无疑问是最为重要的数据,成功的免费游戏都可以和用户建立长期的关系,用户们足够喜欢游戏内容的话就会愿意付费获得一定的优势,一个游戏需要有很高的留存率才能有足够的时间和玩家们建立这种关系。

为了提高留存率,你需要根据他们下载游戏的日期进行分类,下载游戏的当天被算作Day 0,如果你的用户第二天还进入游戏,他们就可以算作次日留存用户,如果他们不打开游戏就不算,通常使用的留存数据包括次日、7日和30日留存。


   (付费)转化率

收入可能是所有人最关注的话题,以上的数据讲的都是你的游戏和用户之间的关系。但对于很多独立开发者们来说,最为重要的数据是他们的游戏是否挣到了足够的资金(维持生活或者继续研发)。

付费转化率指的就是特定时间段里在游戏中进行过消费的用户和总用户之间的比例,当然,你也可以在免费游戏中计算广告的转化率。

对于大多数的开发者们来说,在一款免费游戏中让玩家们付费是困难的,但和其他行业类似,少数玩家的重复购买为免费游戏带来的绝大多数的收入,你可以通过非常有价值的物品或者促销鼓励玩家们进行第一次消费。

每活跃用户收入(ARPDAU)

每活跃用户平均收入(简称ARPDAU)是在手游领域讨论最多的数据,它之所以重要,是因为该数据可以告诉你每天的游戏表现状况。在用户获取活动前后,这个数字是非常值得关注的。在活动中,确保你知道自己游戏的ARPDAU范围以及正常的下滑区间。在一个活动里,通过来源不同对新用户进行分类,了解哪些网络或者游戏平台给你的游戏带来的贡献最大。

每付费用户收入(ARPPU)

平均每付费用户收入计算的只是在游戏中完成过付费的用户,这个数字根据游戏内容的不同会出现很大的差异。核心游戏的货币化能力相对较高,所以ARPPU数值一般都是比较高的,但和更多的 休闲游戏 相比,它们的用户量是比不上的。

用户流失率

用户流失率基本上是和留存率相反的数据,比如下载过游戏的用户中有多少人已经不玩了?对于付费订阅游戏来说,流失率数据是最有影响的,而把它用到免费游戏中就比较微妙了。

这个数据考虑的主要是用户玩游戏的方式,在付费订阅服务中,流失率是黑白分明的。用户要么是付费,要么就是不付费。在一个免费游戏中,一些玩家每天同时玩很多次游戏,而有些休闲玩家一周才登录一两次。为了适应不同类型的游戏,我们把流失用户定位为在28天之内没有打开过游戏的玩家。

   游戏内数据

除了了解用户参与度、留存率和货币化之外,衡量和 平衡游戏 经济也是非常重要的。如果获取虚拟货币的方式太简单了,用户们就没有必要进行付费了。但是,用户们仍然需要足够多的货币不断的享受和 探索游戏 ,这中间是有一个中间数的,以下数据可以帮助你找到合适的数据:


资源、消耗以及流通

资源指的是游戏中玩家们可以获得虚拟货币的地方,资源数据衡量的是一个用户获取游戏内货币的数量,当然还包括赠送的货币以及促销等方式发放的游戏币。

消耗数据则和资源恰恰相反,在游戏的某些场合,玩家们需要用掉游戏币。资源和消耗有时候也可以用于付费货币和第二游戏币,在分析过程中,你需要对不同的货币进行分别追踪。

把资源和消耗结合起来,你就可以获得流通数据,它指的是玩家们获取以及消耗游戏币的整体平衡度,总体来说流通数据应该是平稳的。如果数据出现了突然上升,那就意味着玩家们手中有太多的游戏币而没有消费的必要,如果突然下降,则意味着玩家们没有足够的资源继续游戏了。

   开始次数、失败次数和过关次数

最后,我们来看看一些有关游戏进度的数据。不管用户是否必须开始新关卡,很多游戏都有升级元素,开始次数衡量的是玩家们开始新关卡的次数。失败次数指的是玩家们在特定关卡没有完成通关的次数。当然,过关次数就是玩家们通关的次数。这三个数据综合起来可以帮助你更好的分析游戏关卡。

你设置的通关点是否太困难了呢?用户们会在一些关卡意外被卡住吗?哪些关卡是用户们最喜欢而且重复次数最多的?开始次数、失败次数和通关次数可以回答以上的问题。

当然,游戏分析并没有所谓的‘秘诀’,以上的数据只是为了帮助你更好的了解游戏分析,最为重要的游戏分析数据是需要根据你所做的游戏类型的,一旦你了解了用户行为,就可以知道一次游戏更新或者用户获取策略调整所带来的影响了。

和平精英安卓手机换平板电脑数据怎么办?

大家好,这里是小鱼干游戏。有的玩家也许经历过这样的烦恼,那就是从安卓手机换到苹果手机,也或者是反过来,这个时候自己的游戏资产怎么办,因为很多游戏的安卓区和iOS区的资产是不互通的。
这也就是说,一旦你换了系统,不仅是你氪过的金没了,你的战绩,你的等级之类的数据,也通通没了,这也是很多玩家一种手机系统用到底的原因。
那究竟为什么有很多游戏都要分开安卓区和iOS区呢?小鱼干首先可以告诉各位,并非技术上的原因,因为同样是和平精英的外服版本——刺激战场国际服,它的安卓iOS数据就是互通的。
其中最重要的原因就是收益问题。大家也许知道,安卓和iOS是属于两种不同系统,分别属于谷歌和苹果公司,谷歌的应用商店Google Play和苹果的应用商店App Store都要抽取应用内的付费或内购项目的30%作为手续费。
但由于大陆并没有谷歌服务,因此大陆的安卓应用开发者无需被收取这30%的手续费,而苹果应用的开发者则需要被收取30%的手续费。
这是什么意思呢?例如你在和平精英中充值了一个648,如果你是在安卓区充值的,那么光子能获得全部的648,但如果你是在iOS区充值的,苹果公司会抽走这648中的30%作为手续费,因此光子实际只能获得648*0.7,也就是约453.6块。
因此我们就能很好地理解为什么和平精英的安卓区和iOS区数据不能互通了,因为在安卓区充值的用户,并没有交这30%的手续费给苹果公司,因此苹果公司一般是不允许开发者将安卓与iOS数据互通的,否则大家都去安卓系统充值,充值完之后用苹果系统来玩,苹果公司岂不是损失了这样一大笔手续费收入?
既然和平精英的安卓与ISO数据不能互通,那为什么刺激战场国际服可以?这两者其实可以说算是同一款游戏,除了服装、皮肤、部分模式不同之外,游戏内核可以说是一样的,也同样是光子工作室运营的。
其实游戏开发者是可以通过与苹果公司沟通协商来“打破”这个规定的,在苹果公司同意的情况下是可以开放数据互通的,显然光子在国际服中就这么做了,然而和平精英中却没有。
其中很重要的原因还是收益,如果一名玩家安卓和iOS区都想玩,那么他就可能会在两个区都进行充值,游戏开发者的收益自然也增加了一份。
这样可以赚两个平台的钱,游戏开发者自然不愿意去互通数据。因此小鱼干觉得,刺激战场国际服的数据可以互通,但和平精英却不行,不仅仅是苹果公司的原因,很有可能只是光子不愿意这么做而已,毕竟不互通可以做到利益最大化,游戏公司最终还是要盈利的,和平精英的前身——刺激战场免费让玩家玩了一年多,但国际服很早就有充值系统了,这么说,大家也能理解为什么国际服能互通,而和平精英不能了吧。

不同游戏平台同一个游戏数据一样吗

不同游戏平台同一个游戏数据不一样游戏开发者平台数据的。

Steam平台是Valve公司聘请BitTorrent(BT下载)开发者布拉姆·科恩亲自开发设计游戏开发者平台数据的游戏和软件平台。Steam平台是全球最大游戏开发者平台数据的综合性数字发行平台之一。玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。

2015年10月游戏开发者平台数据,Steam获第33届金摇杆奖最佳游戏平台。

2019年8月21日,由完美世界代理的中国版Steam数字内容分发平台正式定名为“蒸汽平台”。

客户端

想要使用Steam,请先安装Steam平台客户端,注册后即可享有Steam平台的使用权(免费),而Steam平台上的付费游戏,必须于代理零售商处购买产品并在Steam上激活,或是通过Steam平台在线购买。

取得游戏序号后(一般直接购买后就会直接获得游戏),即可拥有下载安装以及使用权(游戏激活后与账号永久绑定,任意一台电脑登录拥有使用权的账号皆可下载)。

Steam用户端需要更新到最新版本,以便于获得更好的游戏体验。Steam平台的一切更新(包括游戏)都是自动进行的。

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Webzen Inc.于2000年4月28日创立于韩国首尔,2003年12月在KRX-KOSDAQ上市,证券代码069080。目前有11个子公司,在欧洲,美国有分公司,员工600余人。Webzen专注于PC和手机游戏开发和发行,主要产品有《奇迹MU》、《奇迹世界》、《第九大陆》、《Huxley》、《R2》等。此外,公司还在全球授权自己的IP,并且运营在线游戏平台的游戏webzen.com。
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3月9日晚间公告,昆仑万维拟以全资子公司香港昆仑万维股份有限公司为投资主体,出资300万美金(约合1954万元)与其他方共同成立KunlunAI(昆仑人工智能科技公司),总股本1亿股,香港昆仑占比15%。公司与昆仑人工智能及其实际控制人和控股股东之间不存在关联关系,因此本次投资不构成关联交易。
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3月11日,低调挂牌新三板的墨麟股份开启首日做市交易,开盘价35.50,收盘价35.86,涨幅31.36%。
墨麟股份在2015年12月23日以国内页游研发商身份正式在新三板上市。此前已吸引37互娱、德力股份、金石投资、同创伟业、南方资本、君创、恒泰华盛入资。
| 海外新闻
◢ Supercell公布2015年度业绩:收入23亿美金
近日,《部落冲突》开发公司Supercell公布了2015年度业绩财报,销售额为23.26亿美元(去年为17.77亿美元,同比增幅达30.8%),EBITDA(即息税摊销折旧前利润)为9.64亿美元(去年为5.92亿美元,同比增幅达62.8%)。
目前Supercell公司手握四款超人气手游,包括《部落冲突》、《卡通农场》、《皇室战争》、《海岛奇兵》。除了《皇室战争》是2016年发售的新作外,其余几款是Supercell近年来销量的保证。
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本月初,韩国SEGA关闭了旗下门户网站主页“SegaGames”,并发布了一则旗下游戏停运的公告,宣布停止其在韩国的网游业务。而日前据外媒报道,世嘉又在欧美移动游戏部门实施了裁员,其中位于旧金山的Three Rings Design工作室被关闭。
根据市场研究公司App Annie前不久发布的一份报告显示,在2015年全球最佳移动游戏发行商排名中,世嘉排在第22位。此轮世嘉全球性裁员,源于公司移动游戏业务基本被Supercell、King和GungHo压制,裁员后世嘉欧美移动游戏部门将专注于自研拥有强IP属性的游戏。
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| 数据拾遗
◢ 11亿美元
——据Digi-Capital最新发布的数据显示,在2016年的头两个月中,增强现实与虚拟现实产业已经累计吸引了11亿美元的投资。
◢ 日活跃用户1亿
——Supercell近期公布,旗下游戏的全球日活跃用户数(DAU)更是突破了1亿人。
◢ 8000万美元
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——据TalkingData发布的《2016年2月移动游戏Benchmark》显示,动作类移动游戏的活跃度在双平台均出现提升,其中Android与iOS平台的周活跃率分别增长8%和26.8%,月活跃率分别增长5.2%和14.0%。
◢ 每日发布500款游戏
——自今年3月开始以来,在苹果应用商店中发布的游戏数量已经达到了4741款,这相当于每天平均发布接近500款新游戏(具体数值为474款)。在今年二月份,苹果应用商店新发布的游戏总数为16384款,日均发布数量为565款。

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