使用Java实现天天酷跑(附源码)

网友投稿 199 2023-02-13

使用Java实现天天酷跑(附源码)

首先,写一个需求文档:

一、项目名称:《天天酷跑》(RunDay)

二、功能介绍:

闯关类游戏,玩家登录后,选择进入游戏,通过键盘控制玩家的上下左右移动,来躲避

障碍物和吃金币,玩家躲避的障碍物越多跑酷距离越远,玩家吃的金币越多,得分越高。

三、功能模块:

1、登录界面

用户名(输入框,明文) 密码(输入框,密文) 登录、取消按钮

2、菜单选择界面

开始游戏按钮(图片按钮) 帮助按钮 退出按钮

3、缓冲加载界面

自动加载进度条,加载完毕之后,跳转到下一界面

4、游戏主界面

移动的背景图片、动态的玩家、五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、

暂停、继续功能、玩家的移动功能

5、结束界面

获取玩家的得分、跑酷距离。继续游戏、返回主菜单的功能。

四、开发者:Huey

五、版本号:1.0

六、开发时间:2020.11.16

开发模式:MVC模式

M:Model(数据层),存储的是实体类。

V:View(显示层),存储的是关于界面的类。

C:Controller(控制层),存储的是相关的逻辑层代码。

企业级项目命名规范:

cn.sqc.runday.view

一、登录界面

界面功能需求图如下:

接下来我们再做一些准备工作:导入相关图片素材。

将天天酷跑的图片(Image)资源解压到桌面后,(Image文件如下图所示:)

复制到Eclipse中,单击src,直接Ctrl+V。

本文将实现cn.sqc.runday.view这一界面内容。

相关代码如下:

package cn.sqc.runday.view;

import java.awt.Font;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.event.ActionEvent;

import java.awt.event.ActionListener;

import java.io.File;

import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

import javax.swing.BorderFactory;

import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JButton;

import javax.swing.JFrame;

import javax.swing.JLabel;

import javax.swing.JOptionPane;

import javax.swing.JPanel;

import javax.swing.JPasswordField;

import javax.swing.JTextField;

/**

*

* @author Huey

* @date 2020-11-16

* 登录界面:用户名输入框 密码输入框 登录取消按钮 功能

*

*/

public class LoginFrame extends JFrame{

//用户名变量(文本)

JLabel userLabel;

//用户名输入框(文本输入框)

JTextField userField;

//密码变量(文本)

JLabel userLabel2;

//密码输入框(文本输入框)

JPasswordField userField2;

//登录按钮、取消按钮(按钮)

JButton Login,Cancel;

public LoginFrame() {//直接 alt / (无参构造)

userLabel = new JLabel("用户名");

//设置字体

userLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,18));

userLabel2 = new JLabel("密 码");

userLabel2.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,18));

//布局方式:绝对布局

userLabel.setBounds(20, 220, 100, 30);//x位置,y位置,所占显示空间的大小

this.add(userLabel);//将用户名这三个字添加到登录界面上,以下同理

userLabel2.setBounds(20, 280, 100, 30);

this.add(userLabel2);

//用户名输入框

userField = new JTextField();

userField.setBounds(80, 220, 100, 30);

//设置输入框凹陷效果

userField.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());

//设置输入框背景透明

userField.setOpaque(false);

this.add(userField);

userField2 = new JPasswordField();

userField2.setBounds(80, 280, 100, 30);

userField2.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());

userField2.setOpaque(false);

this.add(userField2);

//登录按钮

Login = new JButton("登录");

Login.setBounds(45,350,60,36);

//Login.setBackground(new Color(44,22,44));//背景色

//Login.setForeground(Color.BLUE);//前景色

//绑定登录按钮的事件监听

Login.addActionListener(new ActionListener() {//ActionListener alt /

@Override

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

//System.out.println("点击登录按钮");

//获取用户名输入框的内容

String userName = userField.getText();

String passWord = userField2.getText();//横杠原因:方法太老了,不推荐用

if("Huey".equals(userName) && "123".equals(passWord)){

//登录成功

JOptionPane.showMessageDialog(null, "欢迎"+userName+"来到天天酷跑游戏");

//跳转到下一界面

//关闭当前界面

dispose();

}else if("".equals(userName) || "".equals(passWord)){

//不能为空

JOptionPane.showMessageDialog(null, "用户名 / 密码不能为空,请重新输入!");

}else{

JOptionPane.showMessageDialog(null, "用户名 / 密码输入错误,请重新输入!");

}

}

});

this.add(Login);

//取消按钮

Cancel = new JButton("取消");

Cancel.setBounds(135,350,60,36);

this.add(Cancel);

Cancel.addActionListener(new ActionListener() {

@Override

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

dispose();

}

});

//创建背景面板,并添加到窗体上去

LoginPanel panel = new LoginPanel();

this.add(panel);

//设置登录界面的基本属性

this.setSize(900,530);

this.setLocationRelativeTo(null);//位置居中

this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

this.setUndecorated(true);

//设置窗体的Logo图标

this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//存储图片

this.setVisible(true);

}

//测试用的main方法 main + Alt /

public static void main(String[] args) {

new LoginFrame();

}

class LoginPanel extends JPanel{//画板

//背景图片变量

Image background;//------ctr shift + o 导包

public LoginPanel() {//-----alt / 回车 构造方法 在{后双击,显示作用域

//读取图片文件,赋值给background变量

try {//-----虽然不大可能,但也做好吃饭噎死的准备

background = ImageIO.read(new File("Image/login.jpg"));//----read参数为File类型

} catch (IOException e) {//-------捕获异常信息

// 打印异常日志信息

e.printStackTrace();

}

}

//绘制方法

@Override

public void paint(Graphics g) {

super.paint(g);

//绘制背景图片

g.drawImage(background, 0, 0,900,530, null);//900,530为宽高

}

}

}

//throws ......抛异常,将下面的异常向上抛,交给上级:不建议

为了更清楚地看出代码结构,这里给出部分代码的作用域。

LoginFrame作用域一直到最后一个}

LoginPanel的代码块:

运行结果截图:

1.界面

2.登录

2.1、用户名及密码输入为空的情况:

2.2、用户名或密码输入错误的情况:

2.3、用户名及密码输入正确的情况:

单击弹窗中的“确定”,直接退出。

3.退出

点“取消”即可

二、开始游戏界面

前文,我们完成了登录界面的搭建。接下来将完成开始游戏界面的搭建,并建立起登录界面与开始游戏界面的桥梁。

实现在输对用户名和密码后即可进入开始游戏界面的功能。

界面功能需求图:

具体要求:

当鼠标移入开始游戏按钮后,按钮将由暗变亮,鼠标移开后,按钮又由亮变暗。

帮助、离开按钮同理。

另外,当点击离开时,需要实现关闭当前界面的效果。

上代码:

package cn.sqc.runday.view;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.event.MouseEvent;

import java.awt.event.MouseListener;

import java.io.File;

import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JFrame;

import javax.swing.JLabel;

import javax.swing.JOptionPane;

import javax.swing.JPanel;

import cn.sqc.runday.controller.WindowFrame;

public class MainFrame extends JFrame implements MouseListener {

//设置窗体的基本属性 大小

/**

* 1.1、设置窗体基本属性大小 居中 边框隐藏 默认关闭按钮 logo图标

1.2、创建背景面板MainPanel,实现背景图片功能

2.图片按钮功能

*/

//2.1创建开始按钮 帮助按钮 离开按钮 组件

JLabel start,help,exit;

JPanel MainPanel;

public MainFrame() {//无参构造,创建对象。并在main函数中调用

//2.2

start = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh1.png"));//ImageIcon:图标

start.setBounds(350,320,150,40);

start.setEnabled(false);//false按钮为灰色

start.addMouseListener(this);

this.add(start);

help = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh2.png"));

help.setBounds(350,420,150,40);

help.setEnabled(false);

help.addMouseListener(this);

this.add(help);

exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png"));

exit.setBounds(350, 520, 150, 40);

exit.setEnabled(false);

exit.addMouseListener(this);

this.add(exit);

/**1.实现背景图片及窗体属性*/

MainPanel panel = new MainPanel();

this.add(panel);

//设置窗体基本属性大小 居中 边框隐藏 默认关闭按钮 logo图标

this.setSize(1200,730);//大小

this.setLocationRelativeTo(null);//居中

this.setUndecorated(true);//边框隐藏

this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//默认关闭

this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//logo

this.setVisible(true);

}

public static void main(String[] args) {

new MainFrame();

}

//2、创建背景面板MainPanel,实现背景图片功能

class MainPanel extends JPanel{//创建的MainPanel类,在MainFrame中调用

Image background;

public MainPanel() {

try {

background = ImageIO.read(new File("Image/main.png"));

} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();

}

}

@Override

public void paint(Graphics g) {

super.paint(g);

g.drawImage(background, 0, 0,1200,730, null);

}

}

//以下五个方法均为添加 implements MouseListener 后,快捷出来的

@Override

public void mouseClicked(MouseEvent e) {

//鼠标点击

if(e.getSource().equals(start)){

//跳转到下一界面

new WindowFrame().Start();

//关闭当前界面

//dispose();

}else if(e.getSource().equals(exit)){

dispose();

}else if(e.getSource().equals(help)){

JOptionPane.showMessageDialog(null, "有疑问请联系开发者:Huey");

}

}

@Override

public void mousePressed(MouseEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

}

@Override

public void mouseReleased(MouseEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

}

@Override

public void mouseEntered(MouseEvent e) {

// 鼠标移入

if(e.getSource().equals(start)){//e指一个事件。e.getSource()获取事件

//如果鼠标移入到(start)组件(图片按钮)

start.setEnabled(true);

}else if(e.getSource().equals(help)){

help.setEnabled(true);

}else if(e.getSource().equals(exit)){

exit.setEnabled(true);

}

}

@Override

public void mouseExited(MouseEvent e) {

//鼠标移出

if(e.getSource().equals(start)){

start.setEnabled(false);

}else if(e.getSource().equals(help)){

help.setEnabled(false);

}else if(e.getSource().equals(exit)){

exit.setEnabled(false);

}

}

}

测试:

先填补上文的缺憾,加上new MainFrame();语句。调用我们刚刚写好的开始游戏界面。

登录界面:

单击确定

完美进入我们写好的登录游戏界面:

现在看开始游戏按钮:

帮助按钮:

点击帮助按钮:

退出按钮:

点击:

大功告成!

三、缓冲加载游戏界面

前文,我们完成了开始游戏界面的搭建。接下来将实现缓冲加载界面的搭建。并搭建与前面俩界面间的桥梁。

实现输入正确用户名密码后,进入开始游戏界面,点击开始游戏按钮后,进入缓冲加载界面的功能。

界面示意图:

具体要求:

缓存加载界面:背景图片、进度条

动态加载过程。(线程)

我们想要实现动态的缓冲加载过程,让进度条动起来,就需要引入线程的概念了。 线程:

Thread类中这样定义:

线程是程序中执行的线程,Java虚拟机允许程序同时运行多个执行线程。

举个例子,你用百度网盘下载一部电影,这就是一个线程。而如果你同时下载多部电影,这就是多线程了。

1.线程有6种状态:新建,运行,阻塞,等待,计时等待和终止。

新建:当使用new操作符创建新线程时,线程处于“新建”状态。

运行(可运行):调用start()方法。

阻塞:当线程需要获得对象的内置锁,而该锁正在被其他线程拥有。

等待:当线程等待其他线程通知调度表可以运行时。

计时等待:对于一些含有时间参数的方法,如Thread类的sleep() 。

终止:当run()方法运行完毕或出现异常时。

2.创建线程的两种方式:

1、实现Runnable

2、实现Thread类

直接上代码:

package cn.sqc.runday.controller;

import java.awt.BorderLayout;

import java.awt.Color;

import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JFrame;

import javax.swing.JLabel;

import javax.swing.JProgressBar;

/**

*

* @author Huey

* @date 2020-11-18

* 缓存加载界面:背景图片、进度条

* 动态加载过程。(线程)

*

*/

public class WindowFrame extends JFrame implements Runnable{

JLabel background;

//进度条

JProgressBar jdt;

//创建一个线程并启动

public void Start(){

WindowFrame frame = new WindowFrame();

Thread t = new Thread(frame);//t代表线程

//启动线程

t.start();

dispose();

}

public WindowFrame() {

background = new JLabel(new ImageIcon("Image/hbg.jpg"));

this.add(BorderLayout.NORTH,background);//放在窗口上面

jdt = new JProgressBar();

jdt.setStringPainted(true);//加载以字符串形式呈http://现出来。0%

jdt.setBackground(Color.ORANGE);

this.add(BorderLayout.SOUTH,jdt);

//大小 568 * 340

this.setSize(568,340);

this.setLocationRelativeTo(null);

this.setDefaultCloseOperation(3);

this.setUndecorated(true);

this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());

this.setVisible(true);

}

public static void main(String[] args) {

new WindowFrame().Start();

}

@Override

public void run() {

//启动线程后,线程具体执行的内容

int [] values = {0,1,3,10,23,32,40,47,55,66,76,86,89,95,99,99,99,100};

for(int i=0; i

jdt.setValue(values[i]);

//线程休眠

try {

Thread.sleep(200);

} catch (InterruptedException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}//200毫秒

}

}

}

加载界面代码敲完,现在开始造桥。

现在,我们从第一个登录界面开始测试。

点击开始游戏:

非静止画面……

成功实现!

四、游戏主界面

接上文,接下来将实现游戏主界面,功能如下:

移动的背景图片、动态的玩家、玩家的移动功能、

五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、

暂停、继续功能。

首先,看一下整体效果:

动图实在太大,几秒钟的 Gif 就十几兆了。无奈,图片展示效果。

跳跃、得分、下落、障碍物:

碰到障碍物后,玩家被推着走。

下面,分别解释一下每个功能的逻辑:

1、创建一个显示窗体,承载游戏的主面板类。

GameFrame.java

package cn.sqc.runday.view;

import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JFrame;

import cn.sqc.runday.controller.GamePanel;

/**

* @author Huey

*2020-11-27 下午12:40:22

* 游戏主界面:显示窗体,承载游戏的主面板类

*/

public class GameFrame extends JFrame {

//设置窗体宽高属性

public static final int WIDTH=1500;

public static final int HEIGHT=900;

public GameFrame() {

//2.4创建游戏面板对象,并添加到窗体上去

GamePanel panel = new GamePanel();

panel.action();//程序启动的方法

this.addKeyListener(panel);//谁实现就监听谁

this.add(panel);

/**1.设置窗体基本属性*/

this.setSize(WIDTH,HEIGHT);

this.setLocationRelativeTo(null);

this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());

this.setUndecorated(true);

this.setVisible(true);

}

public static void main(String[] args) {

new GameFrame();

}

}

2、游戏主面板类(核心逻辑类): 背景图片滚动效果

使用两张背景图片,实现背景图片滚动效果的逻辑如下:

下面用视频演示一下:

玩家动态效果

我国早期很有名的一部动画片《大闹天宫》,由于当时没有电脑,所以需要一帧一帧的画,随后快速播放图片,形成动态的画面(我愿称之:真动画),并为之配音,短短10分钟的动画却要画7000到10000张原画!

而此处,我们的玩家的奔跑姿态,同理是由九张图片构成。

下面动图演示:

下面是实现玩家的(生成、移动、绘制)的基本代码,后面的障碍物的实现,也都遵循这一编写逻辑。

为更方便读懂代码,已尽力注释,若仍有不清楚的地方,欢迎留言交流。

Person.java

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.io.File;

import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

/**

* @author Huey

* @date 2020-11-23

* 玩家的实体类

*/

public class Person {//1.声明属性

private Image image;//1.1 玩家当前显示图片

private Image[] images;//1.2 玩家所有图片

public static final int WIDTH = 120;//1.3玩家宽高

public static final int HEIGHT = 120;

//1.4玩家初始位置坐标

private int x,y;

int index;//下面用作切换图片

//玩家得分

private int score;

//玩家跑酷距离

private int distance;

public Person() {//2.赋值

//给图片数组images赋值

init();//2.1 先写,会提示要不要实现!自动生成方法

//默认当前显示图片位第一张图片 2.6

image = images[0];

x = 90;//2.7

y = 580;//脚踩地板

index = 0;

score = 0;

distance = 0;

}

//玩家自由下落方法5.1

public void drop() {

y += 5;

if(y>=580){// 下落归下落,也得温柔点,不能让小人儿踩破了地板

y = 580;

}

}

//玩家移动的方法

public void step(){

//玩家图片的切换

image = images[index ++ /3%images.length];

//玩家坐标改变(玩家坐标通过键盘控制,此次不做处理)

}

//绘制玩家的方法

public void paintPerson(Graphics g){

g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);

}

//判断玩家是否越界的方法

public boolean outOfBounds(){

return this.x >= GameFrame.WIDTH || this.x <= -WIDTH;

}

private void init() {//2.2

images = new Image[9];

for(int i = 0; i

try {//2.5

images[i] = ImageIO.read(new File("Image/"+(i+1) + ".png"));//2.4

} catch (IOException e) {//2.5

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}

}

}

//2.8 右键,Source,GGAS

public Image getImage() {

return image;

}

public void setImage(Image image) {

this.image = image;

}

public Image[] getImages() {

return images;

}

public void setImages(Image[] images) {

this.images = images;

}

public int getX() {

return x;

}

public void setX(int x) {

this.x = x;

}

public int getY() {

return y;

}

public void setY(int y) {

this.y = y;

}

public static int getWidth() {

return WIDTH;

}

public static int getHeight() {

return HEIGHT;

}

public int getIndex() {

return index;

}

public void setIndex(int index) {

this.index = index;

}

public int getScore() {

return score;

}

public void setScore(int score) {

this.score = score;

}

public int getDistance() {

return distance;

}

public void setDistance(int distance) {

this.distance = distance;

}

}

3、几种障碍物的出现 障碍物一:螃蟹

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.Paint;

import java.io.File;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

public class Barrs_1 {

private Image image;

private Image [] images;

public static final int WIDTH=100;

public static final int HEIGHT=110;

private int x,y;

int index;

private int speed;

public Barrs_1() {// 螃蟹!

images = new Image[2];

try {

images[0]=ImageIO.read(new File("image/a2.png"));

images[1]=ImageIO.read(new File("image/a4.png"));

} catch (Exception e) {

// TODO: handle exception

}

image = images[0];

x=GameFrame.WIDTH+100;

y=580;

speed =30;

index = 0;

}

public void step() {//切换图片

image =images[index++/5%images.length];

x-=speed;//切换图片实现螃蟹爪子张合的动态效果的同时,使其向左移动

}

public void paintBarrs(Graphics g) {

g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);

}

public boolean outofBounds(){

return this.x <=-WIDTH;

}

public Image getImage() {

return image;

}

public void setImage(Image image) {

this.image = image;

}

public Image[] getImages() {

return images;

}

public void setImages(Image[] images) {

this.images = images;

}

public int getX() {

return x;

}

public void setX(int x) {

this.x = x;

}

public int getY() {

return y;

}

public void setY(int y) {

this.y = y;

}

public int getIndex() {

return index;

}

public void setIndex(int index) {

this.index = index;

}

public int getSpeed() {

return speed;

}

public void setSpeed(int speed) {

this.speed = speed;

}

public static int getWidth() {

return WIDTH;

}

public static int getHeight() {

return HEIGHT;

}

}

需要注意的是,在创建后,记得添加set、get方法。以便在面板类中对其障碍物进行操作。

障碍物二:宠物

与其称之障碍物,不如说它是个跟着玩家的小跟班。

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.event.KeyListener;

import java.io.File;

import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

public class Barrs_2{ // 宠物!

private Image image;

private Image images [] ;

public static final int WIDTH= 70;

public static final int HEIGHT = 60;

private int x,y;

int index;

public Barrs_2() {

init();

image = images[0];

x=300;

y=460;

}

public void drop() {

y ++;

if(y>=460){

y = 460;

}

}

public void step(){

image = images[index++/2%images.length];

}

public void paintBarrs(Graphics g) {

g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);

}

public boolean outofBounds() {

return this.x<=-WIDTH;

}

public void init(){

images = new Image[6];

for( int i=0;i<6;i++){

try {

images[i]=ImageIO.read(new File ("Image/"+"d"+(i+1)+".png"));

} catch (IOException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}

}

}

public Image getImage() {

return image;

}

public void setImage(Image image) {

this.image = image;

}

public Image[] getImages() {

return images;

}

public void setImages(Image[] images) {

this.images = images;

}

public int getX() {

return x;

}

public void setX(int x) {

this.x = x;

}

public int getY() {

return y;

}

public void setY(int y) {

this.y = y;

}

public int getIndex() {

return index;

}

public void setIndex(int index) {

this.index = index;

}

public static int getWidht() {

return WIDTH;

}

public static int getHeight() {

return HEIGHT;

}

}

障碍物三、导弹

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.io.File;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

public class Barrs_3 {// 导弹!

private Image image;

private int x,y;

public static final int WIDTH = 150;

public static final int HEIGHT=70;

private int speed;

public Barrs_3() {

try {

image = ImageIO.read(new File("image/daodan.png"));

} catch (Exception e) {

// TODO: handle exception

}

x=GameFrame.WIDTH+1000;

y=450;

speed = 25 ;

}

public void step(){

x-=speed;

}

public void paintBarrs(Graphics g) {

g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);

}

public boolean outofBounds(){

return this.x<=-WIDTH;

}

public Image getImage() {

return image;

}

public void setImage(Image image) {

this.image = image;

}

public int getX() {

return x;

}

public void setX(int x) {

this.x = x;

}

public int getY() {

return y;

}

public void setY(int y) {

this.y = y;

}

public int getSpeed() {

return speed;

}

public void setSpeed(int speed) {

this.speed = speed;

}

public static int getWidth() {

return WIDTH;

}

public static int getHeight() {

return HEIGHT;

}

}

障碍物四:鱼叉等障碍物

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.io.File;

import java.util.Random;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

public class Barrs_4 {// 鱼叉障碍物!

private Image image;

private Image images[];

public static final int WIDTH =150;

public static final int HEIGHT =350;

private int x,y;

public Barrs_4() {//构造方法

Random random = new Random();

images = new Image[4] ;

try {

images[0] = ImageIO.read(new File("image/11.png"));

images[1]= ImageIO.read(new File("image/12.png"));

images[2]= ImageIO.read(new File("image/13.png"));

images[3]= ImageIO.read(new File("image/14.png"));

} catch (Exception e) {

// TODO: handle exception

}

image= images[random.nextInt(4)];

x=GameFrame.WIDTH+1500;

y=0;

}

public void step(){

x-=20;

}

public void paintBarrs(Graphics g){

g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);

}

public boolean outofBounds(){

return this.x<=-WIDTH;

}

public Image getImage() {

return image;

}

public void setImage(Image image) {

this.image = image;

}

public Image[] getImages() {

return images;

}

public void setImages(Image[] images) {

this.images = images;

}

public int getX() {

return x;

}

public void setX(int x) {

this.x = x;

}

public int getY() {

return y;

}

public void setY(int y) {

this.y = y;

}

public static int getWidth() {

return WIDTH;

}

public static int getHeight() {

return HEIGHT;

}

}

障碍物五、金币

在此,暂且先不写金币的动态效果。

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.io.File;

import java.io.IOException;

import java.util.Random;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

/**

* @author Huey

*2020-11-30 下午03:44:51

*金币障碍物类

*

*/

public class Barrs_5 {

private Image image;//当前显示图片

public static final int WIDTH = 30;

public static final int HEIGHT = 30;

private int x,y;

private int speed;

Random random = new Random();

public Barrs_5() {

try {

image = ImageIO.read(new File("Image/"+(random.nextInt(6) + 21) + ".png"));

} catch (IOException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}

x = GameFrame.WIDTH + 10;

y = random.nextInt(600);

speed = 20;

}

public void step(){

x -= speed;

}

public void paintBarrs(Graphics g){

g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);

}

public boolean outofBounds() {

return this.x<=-WIDTH;

}

public Image getImage() {

return image;

}

public void setImage(Image image) {

this.image = image;

}

public int getX() {

return x;

}

public void setX(int x) {

this.x = x;

}

public int getY() {

return y;

}

public void setY(int y) {

this.y = y;

}

public int getSpeed() {

return speed;

}

public void setSpeed(int speed) {

this.speed = speed;

}

public Random getRandom() {

return random;

}

public void setRandom(Random random) {

this.random = random;

}

public static int getWidth() {

return WIDTH;

}

public static int getHeight() {

return HEIGHT;

}

}

4、玩家和障碍物的碰撞逻辑

以玩家与导弹的碰撞举例:

for(int i = 0;i

if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&

person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH &&

person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&

person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){

if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的宽度(120px)是比障碍物小的

//左碰撞

person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH);

}else{

//右碰撞

person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH );

}

}

}

以下动图演示了玩家从右边与障碍物b发生碰撞和从左边碰撞的逻辑,上下碰撞同理。

上下左右碰撞的逻辑代码,在动图下方:

5、暂停、继续逻辑

在监听键盘按键的方法中。

代码如下:

此处的 flag 来源于上面程序启动的方法中,不难看出只要按了空格键,就能实现生成、移动、绘制方法的暂停,也就相当于画面的静止、游戏的暂停!

6、结束逻辑

游戏主界面代码如下:

package cn.sqc.runday.controller;

import java.awt.Color;

import java.awt.Font;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.awt.event.KeyListener;

import java.io.File;

import java.io.IOException;

import java.util.Arrays;

import javax.imageio.ImageIO;

import javax.swing.JPanel;

import cn.sqc.runday.model.Barrs_1;

import cn.sqc.runday.model.Barrs_2;

import cn.sqc.runday.model.Barrs_3;

import cn.sqc.runday.model.Barrs_4;

import cn.sqc.runday.model.Barrs_5;

import cn.sqc.runday.model.Person;

import cn.sqc.runday.view.EndFrame;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

/**

* @author Huey

*2020-11-27 下午12:28:44

* 游戏主面板类,核心逻辑类

* 1、背景图片滚动效果

* 2、玩家动态效果

* 3、五种障碍物的出现

* 4、玩家和障碍物的碰撞逻辑

* 5、暂停、继续逻辑

* 6、结束逻辑

*/

public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener{

/**2、生成动态的背景图片***/

//2.1声明背景图片对象

Image background;

Image score;

Image pause;//暂停

Image proceed;//继续.

/***3.实现玩家的动态效果和移动功能***/

//3.1创建玩家对象(类的实例化)

Person person;

Barrs_2 barrs_2;//宠物

Barrs_4 barrs_4;//鱼钩等障碍物

Barrs_5 barrs_5;//金币

/**4.实现螃蟹障碍物*/

//4.1

Barrs_1[]barrs1 = {};//存储螃蟹数组(没有元素,可以扩容)

Barrs_3[]barrs3 ={};//导弹

Barrs_4[]barrs4={};//鱼钩

Barrs_5[]barrs5 = {};//金币

public GamePanel() {

//3.2

person = new Person();//调用Person类的构造方法,创建对象并赋值

barrs_2 = new Barrs_2();

//2.2读取图片文件

try{

background =ImageIO.read(new File("Image/cc.png"));//跑酷背景

score =ImageIO.read(new File("Image/a12.png"));//得分背景

pause = ImageIO.read(new File("Image/b2.png"));

proceed = ImageIO.read(new File("Image/b1.png"));

}catch(IOException e){

e.printStackTrace();

}

}

//2.5

int x=0;//背景图片初始位置

@Override

public void paint(Graphics g) {

super.paint(g);

//2.7

if(flag){

x-=20;//图片滚动的速度

}

//2.3绘制背景图片(动态切换很流畅)

g.drawImage(background, x, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT, null);

g.drawImage(background, x+GameFrame.WIDTH, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT,null);

if(x<=-GameFrame.WIDTH){//实现两张图片之间的切换

x = 0;

}

//3.3绘制 玩家

person.paintPerson(g);

//绘制螃蟹

for(int i =0;i

barrs1[i].paintBarrs(g);

}

//绘制宠物

barrs_2.paintBarrs(g);

//绘制导弹

for(int i =0;i

barrs3[i].paintBarrs(g);

}

//随机绘制鱼钩障碍物

for(int i =0;i

barrs4[i].paintBarrs(g);

}

//随机绘制金币

for(int i = 0;i

barrs5[i].paintBarrs(g);

}

//位置越往下,图层越往上

//绘制玩家分数

g.drawImage(score, 120, 50,null);

g.setColor(Color.ORANGE);

g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,30 ));

g.drawString("玩家得分:"+person.getScore()+"分", 133, 95);

//绘制暂停、继续标识图片

if(flag){

g.drawImage(proceed, 200, 800, 90,90,null);

}else{

g.drawImage(pause, 200, 800, 90, 90, null);

}

}

//生 成 障 碍 物 的 方 法

int index =0;

public void enteredAction(){//实现源源 不 断 生成障碍物的效果

index++;

//生成螃蟹障碍物

if(index%100==0){

//生成一个螃蟹

Barrs_1 b1 = new Barrs_1();

Barrs_3 b3 = new Barrs_3();

Barrs_4 b4 = new Barrs_4();

barrs1 =Arrays.copyOf(barrs1,barrs1.length+1);//数组扩容

barrs1[barrs1.length-1]= b1;//放到数组最后一个元素的位置

//System.out.println("测试"+barrs1.length);

barrs3 =Arrays.copyOf(barrs3,barrs3.length+1);

barrs3[barrs3.length-1]= b3;

barrs4 =Arrays.copyOf(barrs4,barrs4.length+1);

barrs4[barrs4.length-1]= b4;

}

if(index%15==0){

Barrs_5 b5 = new Barrs_5();

barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length +1);

barrs5[barrs5.length-1] = b5;

}

}

//移 动 方 法

public void stepAction(){

//3..4

person.step();//切换玩家的图片—>动起来

person.drop();//不断下坠

barrs_2.drop();

//螃蟹障碍物移动

for(int i =0;i

barrs1[i].step();

//判断当前障碍物是否 越界,并做越界处理

if(barrs1[i].outofBounds()){

//删除越界的螃蟹障碍物

barrs1[i] = barrs1[barrs1.length - 1];//将螃蟹数组最后一个元素,赋给越界的螃蟹,覆盖了,相当于间接删除了。

barrs1= Arrays.copyOf(barrs1, barrs1.length - 1);//数组缩容

}

}

barrs_2.step();

for(int i =0;i

barrs3[i].step();

//删除越界的导弹障碍物

if(barrs3[i].outofBounds()){

barrs3[i] = barrs3[barrs3.length - 1];

barrs3 = Arrays.copyOf(barrs3, barrs3.length - 1);

}

}

for(int i =0;i

barrs4[i].step();

//删除越界的鱼叉障碍物

if(barrs4[i].outofBounds()){

barrs4[i] = barrs4[barrs4.length - 1 ];

barrs4 = Arrays.copyOf(barrs4, barrs4.length - 1);

}

}

for(int i = 0;i

barrs5[i].step();

if(barrs5[i].outofBounds()){

//删除越界的金币

barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1];

barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1);

}

}

}

//玩家和障碍物碰撞的处理方法

public void pengAction(){

//判断玩家是否和螃蟹障碍物进行碰撞

for(int i = 0;i

if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs1[i].getX() &&

person.getX() <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH &&

person .getY() +Person.getHeight() >= barrs1[i].getY() &&

person.getY() <= barrs1[i].getY () + Barrs_1.HEIGHT){

//碰撞后的处理(遮挡类障碍物)

if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH){//防止人在右边,碰撞后可以穿过障碍物

//左碰撞

person.setX(barrs1[i].getX() - Barrs_1.WIDTH);

}else{

//右碰撞

person.setX(barrs1[i].getX()+ Barrs_1.WIDTH );

}

}

}

//判断玩家是否和导弹障碍物进行碰撞

for(int i = 0;i

if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&

person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH &&

person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&

person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){

if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的宽度(120px)是比障碍物小的

//左碰撞

person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH);

}else{

//右碰撞

person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH );

}

}

}

//判断玩家是否和鱼叉障碍物进行碰撞

for(int i = 0;i<=barrs4.length -1;i++){//小心数组越界!

if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs4[i].getX() &&

person.getX() <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH &&

person.getY() + Person.HEIGHT >= barrs4[i].getY() &&

person.getY() <= barrs4[i].getY() + Barrs_4.HEIGHT ){

if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH ){

//左碰撞

person.setX(barrs4[i].getX() - Barrs_4.WIDTH);

}else{

//右碰撞

person.setX(barrs4[i].getX()+ Barrs_4.WIDTH );

}

}

}

//玩家和金币的碰撞

for(int i = 0;i

if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs5[i].getX() &&

person.getX() <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH &&

person .getY() +Person.getHeight() >= barrs5[i].getY() &&

person.getY() <= barrs5[i].getY () + Barrs_5.HEIGHT){//判断玩家与金币的碰撞

if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH){

//删除当前金币

barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1];

barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1);

//玩家加分

int score = person.getScore();

person.setScore(score + 10);

}

}

}

}

//结束逻辑

public void gameOverAction(){

if(person.outOfBounds()){

//程序结束

isGameOver = true;

//传递数据(创建结束界面)

new EndFrame(person);//面向对象思想

//数据清空

person = new Person();

barrs1 = new Barrs_1[]{};

barrs3 = new Barrs_3[]{};

}

}

public static boolean isGameOver = false;

boolean flag = true;

//2.8 创 建 一 个 程 序 启 动 的 方 法

public void action(){

new Thread(){//匿名内部类

//重写run方法

public void run() {

while(!isGameOver){

//3.4

if(flag){

enteredAction();//细节:只有先生成了障碍物后,下面才能调用移动障碍物的方法

stepAction();

pengAction();//玩家和障碍物碰撞

gameOverAction();

}

//重绘方法

repaint();

//线程休眠

try {

Thread.sleep(60);

} catch (Exception e) {

// TODO: handle exception

e.printStackTrace();

}

}

};

}.start();//创建一个线程并启动

}

@Override

public void keyTyped(KeyEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

}

@Override

public void keyPressed(KeyEvent e) {

//获取玩家当前位置坐标

int x = person.getX();

int y = person.getY();

int x1 = barrs_2.getX();

int y1 = barrs_2.getY();

//上

if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP && y > 10 && y1 > 10){

person.setY(y-25);

barrs_2.setY(y-25);

}

//下

if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_DOWN && y<=560 && y1<560){

person.setY(y+30);

barrs_2.setY(y-30);

}

//左

if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT && x>=0 ){

person.setX(x-30);

barrs_2.setX(x1-30);

}

//右

if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){

person.setX(x+22);

barrs_2.setX(x1+22);

if(x>=GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH){//如果人物到了右边界

person.setX(GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH);

}

if(x1>=GameFrame.WIDTH-barrs_2.WIDTH){//如果宠物到了右边界

barrs_2.setX(GameFrame.WIDTH - barrs_2.WIDTH);

}

}

//暂停 继续功能

if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE){

flag = !flag;

}

}

@Override

public void keyReleased(KeyEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

}

}

五、结束界面

接上文,接下来将实现天天酷跑游戏的结束界面,功能如下:

跑酷距离、获取玩家的得分。

再来一次、返回主菜单、直接退出。

具体啥样子,先睹为快!

点击再来一次按钮,进入加载状态,加载结束,直接进入游戏。

点击主菜单按钮,进入主菜单界面:

1、跑酷距离

我是在Person类的玩家移动方法中,添加了一个自增的diatance,只要玩家的图片还在切换,也就是游戏还没有结束,这个distance都在自增,也算是一种间接的实现计算跑酷距离的方法。

通过在Person类中添加get、set方法,获取数据。

2、获取玩家的得分

玩家与金币碰撞的得分即为图中的表现分,在GamePanel 获取。

而总分,我在Person类中,设定了一个简单的计分规则:

3、再来一次

在鼠标点击事件内,new一个新的加载界面,加载完成后自动进入游戏。

4、返回主界面

同理。

5、直接退出

同理。

上代码

EndFrame.java

package cn.sqc.runday.view;

import java.awt.Color;

import java.awt.Font;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.Image;

import java.awt.event.MouseEvent;

import java.awt.event.MouseListener;

import java.io.File;

import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

import javax.swing.ImageIcon;

import javax.swing.JButton;

import javax.swing.JFrame;

import javax.swing.JLabel;

import javax.swing.JPanel;

import cn.sqc.runday.controller.GamePanel;

import cn.sqc.runday.model.Person;

public class EndFrame extends JFrame implements MouseListener {

//创建继续游戏按钮、返回主菜单按钮、退出按钮 组件

JLabel again,back,exit;

public EndFrame(Person person) {

again = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh5.png"));

again.setBounds(520, 622, 60, 25);

again.addMouseListener(this);

this.add(again);

back = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh6.png"));

back.setBounds(520, 722, 60, 25);

back.addMouseListener(this);

this.add(back);

exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png"));

exit.setBounds(520, 822, 60, 25);

exit.addMouseListener(this);

this.add(exit);

EndPanel end = new EndPanel(person);

this.add(end);//将结束面板组件添加到结束窗口上

this.setSize(1500, 900);

this.setLocationRelativeTo(null);

this.setUndecorated(true);

this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());

this.setVisible(true);

}

public static void main(String[] args) {

//new EndFrame();

}

class EndPanel extends JPanel{

Image background;

Person p;

public EndPanel(Person person) {//类比int a

this.p = person;//创建对象、传值

try {

background = ImageIO.read(new File("Image/chou.png"));

} catch (IOException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}

}

@Override

public void paint(Graphics g) {

// TODO Auto-generated method stub

super.paint(g);

g.drawImage(background, 0, 0,1500,900 ,null);

g.setColor(Color.CYAN);

g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,30));

g.drawString(p.getScore()+"",1110,705);// + ” “ 属实妙

g.drawString(p.getDistance() + " ", 1110, 622);

g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,50));

g.setColor(Color.ORANGE);

g.drawString(p.getTotalScore() + "", 1075, 500);

}

}

@Override

public void mouseClicked(MouseEvent e) {

if(e.getSource().equals(again)){

//跳转到下一界面

new WindowFrame().Start();

//关闭当前界面

dispose();

} else if(e.getSource().equals(back)){

new MainFrame();

dispose();

}else if(e.getSource().equals(exit)){

System.exit(0);

}

}

@Override

public void mousePressed(MouseEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

}

@Override

public void mouseReleased(MouseEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

}

@Override

public void mouseEntered(MouseEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

}

@Override

public void mouseExited(MouseEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

}

}

版权声明:本文内容由网络用户投稿,版权归原作者所有,本站不拥有其著作权,亦不承担相应法律责任。如果您发现本站中有涉嫌抄袭或描述失实的内容,请联系我们jiasou666@gmail.com 处理,核实后本网站将在24小时内删除侵权内容。

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