本篇文章给大家谈谈lua api接口,以及lua语言对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。
今天给各位分享lua api接口的知识,其中也会对lua语言进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
本文目录一览:
cocos2dx-lua的函数接口-API文档在哪里看啊
luaforwindows的提示config 自己解压到scite下的相关位置
问人态度要诚恳 就这样下去差不多也就告别编程lua api接口了 东西都是一点一点搜出来的 所有的大虾 无一不是千百遍的在百度里淘 大虾不敢自认 但也是经常在网上搜索有用资源 就伸个手一般是要不到东西的 能要的到的都是你运气好 cocos2d 有中文网已经是很幸运了 lua api接口我们平时都得看英文资料
说一大堆废话估计你也看不下去 东西我收5分 爱要不要
什么是编程接口呢?具体有什么作用?
1.编程接口就是对于某种逻辑写的一定规范的数据格式,
就是宿主程序跟 Lu通讯用的一组 C 函数。 所有的 API 函数按相关的类型以及常量都声明在头文件 lua.h 中。
2.虽然我们说的是“函数”, 但一部分简单的 API 是以宏的形式提供的。
除非另有说明, 所有的这些宏都只使用它们的参数一次 (除了第一个参数,那一定是 Lu状态), 因此你不需担心这些宏的展开会引起一些副作用。
3.C 库中所有的 Lua API 函数都不去检查参数是否相容及有效。
然而,你可以在编译 Lu 时加上打开一个宏开关 LUA_USE_APICHECK 来改变这个行为。
Lu使用一个 虚拟栈 来和 C 互传值。 栈上的的每个元素都是一个 Lu 值 (nil,数字,字符串,等等)。
4.无论何时 Lua 调用 C,被调用的函数都得到一个新的栈,
这个栈独立于 C 函数本身的栈,也独立于之前的 Lu栈。 它里面包含了 Lu传递给 C 函数的所有参数, 而 C 函数则把要返回的结果放入这个栈以返回给调用者。
5.方便起见, 所有针对栈的 API 查询操作都不严格遵循栈的操作规则。
而是可以用一个 索引 来指向栈上的任何元素: 正的索引指的是栈上的绝对位置(从1开始); 负的索引则指从栈顶开始的偏移量。 展开来说,如果堆栈有 n 个元素, 那么索引 1 表示第一个元素 (也就是最先被压栈的元素) 而索引 n 则指最后一个元素; 索引 -1 也是指最后一个元素 (即栈顶的元素), 索引 -n 是指第一个元素。
4.2 – 栈大小
5.当你使用 Lu API 时, 就有责任保证做恰当的调用。 特别需要注意的是, 你有责任控制不要堆栈溢
魔兽世界 LUA 可以做什么??
你说的功能 可以实现 但是很难
lua只能做他只能做到的事
你可以先下载一份官方提供的 游戏API接口,就是 应用程序接口,lua只是个编译语言, 只能实现那些接口的拼装
移动的功能是可以实现,但是要自动寻找路径是很困难的,因为在前往目的的直线上 可能存在障碍物或者路线根本不可直接达,比如需要飞行NPC或者飞艇什么的
另:LZ 你对插件的了解有些不正确
这里的插件,就是lua+xml实现的 lua提供功能 xml提供界面 插件都是按照一定的lua规范书写的lua代码
如果你能够克服这些困难,实现自动寻径是没问题的 但前提是 1 你熟练lua编程 2 你有完整的地图数据 包括哪些地方可达 哪些地方可飞行等
指令loadx是哪一种类型
负载 loadx是一个Lua模块,可提供更好的load()。 用法 该模块提供以下功能: loadx(chunk, [, chunkname [, mode [, upvalues...]]]) 加载一个块。 此功能类似于Lua的本机load ,并且具有以下差异: 如果结果函数具有upvalues,则将upvalues设置为upvalues的值(如果指定了该参数)。 如果没有给出第一个升值,则将其设置为全局环境。 (当加载一个主块时,结果函数将始终只具有一个升值_ENV变量。但是,当您加载从一个函数创建的二进制块(例如string.dump )时,结果函数可以具有任意数量的升值)。 有关chunk , chunk chunkname和mode的定义,请参见本机load 。 来自本地load所有警告可能适用。 也可以看看: load : , 。 string.dump :
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