英雄联盟api接口(英雄联盟api接口是什么)

网友投稿 500 2023-02-05

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lol开放了中国区的api接口吗

有是有,但是没有国服的= =、、国内的第三方应用的数据我估计有3种途径:
1. 少数与腾讯有合作,直接获得数据
2. 通过盒子类的工具自行记录
3. 爬了别人应用里的数据
下面主要说说Riot Games的官方REST API。最近我和另外两个小伙伴刚开始一个英雄联盟(LOL)数据挖掘小项目,计划主要使用这个API来获取数据(除了国服和台服无法通过此API获取,美欧韩之类的全部都可以)。Riot Games的官方开发者论坛上给出了一个第三方库列表,主要是使用各种语言编写的wrapper。因为我们打算使用Python来做,所以只看了Python的几个库,目前觉得这个相对较好、方法较全:Cassiopeia,基于Python 3.x(通过使用future模块,2.7也是可以用的哦)。
以下我对一些API中出现的游戏术语做了翻译,并对可能用到的一些GET方法做了简要说明。

英雄联盟 Riot Games REST API 简析

英雄联盟(League of Lengends,LoL)是一款几乎众所周知的MOBA在线竞技游戏了,游戏具有很强的可玩性和竞技性,以及,可量化性——玩家们常常使用量化的数据作为互相交流与能力评估的依据。

最近我和另外两个小伙伴刚开始一个英雄联盟(LoL)数据挖掘小项目,计划主要使用 Riot Games的官方REST API 来获取数据(除了国服和台服无法通过此接口获取,美欧韩之类的全部都可以)。Riot Games的官方开发者论坛上给出了一个 第三方库列表 ,主要是使用各种语言编写的wrapper。因为我们打算使用Python来做,所以只看了Python的几个库,目前觉得这个相对较好、方法较全: Cassiopeia ,基于Python 3.x(通过使用future模块,2.7也是可以用的哦)。

以下我对一些API中出现的游戏术语做了翻译,对可能用到的一些GET方法做了简要说明,最后简单分析了下API的方便程度。

可以看到,大部分Method返回的都是基于某一个具体玩家的数据,如果只是做一个基本的游戏数据查询应用,目前的API已经是足以胜任的。但是一旦我们需要进行更深层次的分析,比如某一个英雄在某一段位、某一时间段内的胜率,那么API里没有一个可以直接获取大量比赛数据的Method。但这并非说明完全做不到,一种可行的策略是通过一次比赛获得参加该比赛玩家的数据,再通过玩家数据获取更多比赛数据,逐步累积出一个够大的数据集。不过由于一个玩家的水平是一定的,不大可能通过单个玩家得到各个层次的比赛数据,所以需要多个来自不同段位的种子玩家。更多细节在此就忽略了,我们仍然有许多问题有待进一步考虑。

现在许多第三方的LoL应用都涉及英雄的win rate、ban rate之类的数据,但我们想做的不是这种简单的统计,而是挖掘。后续我应该会把一些分析结果也放上来。

Update: 项目Github传送门 (目前已做好数据获取部分,一些基本的统计/机器学习方法也有所尝试)

英雄联盟修改dx11什么意思

Direct11(简称DX11),DirectX是一种图形应用程序接口(API),简单的说它是一个辅助软件,
一个提高系统性能的加速软件。
为DX11这类新版渲染API有助于我们对性能表现和渲染进行更大的调整和改进,DX11提供了更多的画面特性,可以加强游戏的画面,并且DX11对新硬件的兼容性比较好,可以提高硬件的使用效率,降低出现新显卡的帧数不如老显卡的情况。

英雄联盟用的是什么游戏引擎啊

游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。

游戏引擎提供一系列可视化开发工具和可重用组件。这些工具通过与开发环境进行集成,方便开发者简单、快速进行数据驱动方式的游戏开发。为了提高游戏开发人员的开发效率,引擎开发者会开发出大量的游戏所需要的软件组件。

大多数引擎集成了图形、声音、物理和人工智能等功能部件。游戏引擎会被称为“中间件”,因为它们可以提供灵活和重用平台,向游戏开发者提供所需要的全部核心功能,从而节省大量的游戏开发费用,降低开发的复杂性,缩短游戏的上市时间,所有这些对于高竞争性的游戏产业来说都是关键因素。

诸如虚幻系列引擎、Unity3D、Frostbite Engine、zerodin引擎、Doom3引擎、CryENGINE、3DGame
Studio、RenderWare、Gamebryo、Virtools以及Source引擎等引擎。

与其它中间件解决方案一样,游戏引擎通常提供平台抽象层,实现同一款游戏可以在各种平台上运行,包括游戏机和个人电脑,而只需要改动少量的源代码。

游戏引擎均设计成基于组件的架构,方便进行特定子系统的替换或者添加新的引擎中间件(通常成本较高)从而实现功能的扩展。比如Havok物理引擎、Miles
Sound System声音引擎和Bink图形引擎等。一些游戏引擎如RenderWare引擎由一些松耦合的游戏中间件组成,可以根据需要定制出游戏引擎。

通过组件技术,可以实现游戏引擎的扩展性,而扩展性通常是游戏引擎优先考虑的特性。游戏引擎经常会应用于交互应用的实时图像显示,比如营销演示、建筑可视化、训练模拟、环境建模。

扩展资料:

1、硬件概念

3D引擎的渲染系统通常建立在一套高级图像API之上,诸如Direct3D或OpenGL,这些API封装了GPU和显卡的部分功能。级别低一点的如DirectX、SDL和OpenAL也经常使用,他们提供对其他硬件设备的独立支持,诸如输入设备(鼠标、键盘、控制杆)、网卡、声卡。在硬件加速图形卡出现以前,开发者使用软件渲染。现在软件渲染依然被广泛用于非及时图像的渲染,或者是用户的硬件设备不支持硬件渲染。

2、中间层

一些引擎开发者以开发整个游戏引擎而著称,他们试图开发一个具有所有游戏元素的引擎,包括图像、声音、物理、人工智能。比如Gamebryo和RenderWare就是这样的引擎。

也有一些开发者只专注于开发引擎的某一部分,但他们取得的成就往往比全功能引擎还高。SpeedTree就是一个很好的例子,他适用于大规模植被的渲染,被使用在Playstation
3、Xbox 360,微软开发的一些RPG,以及上古卷轴4:遗忘。

一些引擎提供完整的源代码,其他的只提供一个经过封装的API接口,使用者用过调用DLL文件来使用这个引擎。还有一些引擎将引擎二进制包和源代码划分开来,前者被免费授权使用,而后者则需要高额的费用来购买使用授权。

参考资料来源:百度百科-游戏引擎

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