Java Swing实现坦克大战游戏

网友投稿 282 2023-01-16

Java Swing实现坦克大战游戏

一、引言

90坦克大战,很经典的一款游戏,当年与小伙伴一人一个手柄,搬上小板凳坐在电视机前,身体时不时跟随手柄摇晃着,时而表情严肃、眉头紧锁,时而欢呼雀跃、喜笑颜开,全身心投入到游戏中,在消灭一只只坦克、守住关卡、坦克升级、晋级通关的时候,更是手舞足蹈、击掌庆祝,如今想想也是记忆犹新、回味无穷!于是乎就我就自己用java写了一个,找一下当年的感觉,顺便虐一下电脑,嘻嘻嘻嘻嘻(ming式笑声)。

二、效果图

三、实现

绘图时将这个鹰的图标用 g.drawImage 的方式绘制在界面中央最下方,然后用drawImage的方式用土墙把它围起来,受到敌人进攻的时候,可以抵挡一波,但是土墙很脆弱。

创建Wall类,属性x、y是坐标,属性width、height为长宽,属性type为类型,土墙值为0 、钢墙值为1、家(那只老鸟)为2。这3个共用这个类,创建的都是Wall的实例对象,传入不同type值,创建不同的墙。

程序员解析:就是玩!要将下图中 5这种小墙拼成 6这种厚墙需要4小块(放成2行2列),小块的长宽都是30像素。

//第1列

int x1=60;

int x2=90;

int width=30;

int height=30;

int oy=60;

int y=0;

int count=6;

for (int i = 0; i < count; i++) {

y=oy+i*30;

wall = new Wall(wallImage,x1,y,width,height,0);

walls.add(wall);

wall = new Wall(wallImage,x2,y,width,height,0);

walls.add(wall);

}

上述代码中,2行6列,x1是第1列x坐标,x2是第2列x坐标,oy是y方向初始坐标,然后依次按30递增,这样就定义好Wall对象了,然后将wall实例对象放到集合中,方便绘制。

创建抽象Tank类,定义几个主要的方法(fire开火、move移动等),PTank 是玩家坦克类继承了Tank,实现了相关的方法。

添加键盘事件,上下左右为方向移动事件(上对应数字1,右对应数字2,下对应3,左对应4),F键和空格设定为开火事件(开火也要根据这些数字来确定炮弹的方向)。

//按下键盘

@Override

void keyPressed(KeyEvent e) {

int key = e.getKeyCode();

switch (key) {

case KeyEvent.VK_F:

case KeyEvent.VK_SPACE:

fire();

break;

case KeyEvent.VK_UP:

case KeyEvent.VK_W:

setDir(1);

move();

break;

case KeyEvent.VK_RIGHT:

case KeyEvent.VK_D:

setDir(2);

move();

break;

case KeyEvent.VK_DOWN:

case KeyEvent.VK_S:

setDir(3);

move();

break;

case KeyEvent.VK_LEFT:

case KeyEvent.VK_A:

setDir(4);

move();

break;

}

}

move方法开始做的是键盘按一下移动10像素,感觉一卡卡的,并且很容易有过道会卡住,为了更丝滑,改造为监听到一次移动事件就移动30像素,用线程分3次执行每次10像素,在坦克移动过程中键盘的移动指令暂时失效,坦克移动完毕后移动指令恢复。

void doMove(){//总共30,分3次走每次 10,用线程

if(!alive) return ;

if(isMove) return ;

isMove=true;

new Thread(new Runnable() {

@Override

public void run() {

while (isMove){

count++;

go();

if(count==3){

count=0;

isMove=false;

}

try {

Thread.sleep(50);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}).start();

}

//执行位移

void go(){

//设定位移

switch (dir) {

case 1:

y-=speed;

break;

case 2:

x+=speed;

break;

case 3:

y+=speed;

break;

case 4:

x-=speed;

break;

}

}

判断边界很好处理,只要坦克的坐标x<0或者y<0或者x+width>游戏区域的宽 或者 y+height>游戏区域的高就认定为出界,不允许移动即可。

//判断左边界、上边界

if(tank.getX()<0||tank.getY()<0){

return false;//不能移动

}

//判断右边界、下边界

if(tank.getX()+tank.getWidth()>gameWidth||tank.getY()+tank.getHeight()>gameHeight){

return false;//不能移动

}

坦克与墙体的碰撞检查:

1.判断每一块小墙体的4个点是否在tank的范围内(因为墙体比坦克小),只要有一个点满足条件则判定为不能移动,否则可以移动。

2.如果不能移动则需要恢复坦克这次所移动的位置,以保持坦克没有移动(因为设定了预移动,方便计算位置,下方的图都是经过预移动的)

(1).一个点在区域内

(2)两个点在区域内

(3)4个点都在区域内

以下代码是取到墙体4个角的坐标,采用 || 或的方式,有一个满足条件则返回不可以移动。

//判断墙体与坦克是否碰撞

@Override

boolean isPoint(Wall wall) {

//因为墙比坦克小,所以只需要判断墙的4个点是否在 坦克范围内,如果有则表示碰撞了

//左上角

int x1 = wall.getX();

int y1 = wall.getY();

//右上角

int x2 = wall.getX()+wall.getWidth();

int y2 = wall.getY();

//右下角

int x3 = wall.getX()+wall.getWidth();

int y3 = wall.getY()+wall.getHeight();

//左下角

int x4 = wall.getX();

int y4 = wall.getY()+wall.getHeight();

//只要有一个点在范围内,则判断为碰撞

if(comparePoint(x1,y1)|| comparePoint(x2,y2)||comparePoint(x3,y3)||comparePoint(x4,y4) ){

return true;

}

return false;

}

boolean comparePoint(int x,int y){

//大于左上角,小于右下角的坐标则肯定在范围内

if(x>this.x && y >this.y

&& x

return true;

}

return false;

}

如何开炮:

开炮后执行一个线程,并进行休眠,休眠一定时间后才允许再次开炮,炮弹装填是有时间的,这里用线程休眠来模拟。

开炮时创建一个炮弹对象,是类 Missile的实例, 此类除了坐标,长宽等一般的属性,有属性type来区分是右方炮弹(my)还是敌方炮弹(enemy),敌我双方 的炮弹可以互相击毁坦克,但敌方与敌方之间、右方与右方之间均无法相互摧毁。

炮弹在创建后会启动移动线程,根据发射的方向移动,当碰撞到物体或者出界后,炮弹对象销毁,然后从炮弹数组中移出。

判断击中玩家坦克(玩家拥有4点生命值,中一发炮弹减一,归零则游戏失败)

//判断击中玩家坦克

private boolean hitTank() {

Tank pTank= null;

List pTanks = gamePanel.pTanks;

for (int i = 0; i < pTanks.size(); i++) {

pTank = (Tank)pTanks.get(i);

if(this.isPointTank(pTank)){

//删除当前子弹

removeMissile();

//移除当前已方坦克

int hp = pTank.getHp();

hp--;

pTank.setHp(hp);

if(pTank.getHp()==0){

pTank.setAlive(false);

pTanks.remove(pTank);

pTank=null;

if(pTanks.size()==0){

gamePanel.gameOver();

break;

}

}

return true;

}

}

return false;

}

判断击中敌方坦克(敌方坦克中一发炮弹就报废)

//判断击中敌人坦克

private boolean hitEnemyTank() {

Tank eTank=null;

List eTanks = gamePanel.eTanks;

for (vBSXFNuSint i = 0; i < eTanks.size(); i++) {

eTank = (Tank)eTanks.get(i);

if(this.isPointTank(eTank)){

//删除当前子弹

removeMissile();

//移除当前敌方坦克

int hp = eTank.getHp();

hp--;

eTank.setHp(hp);

if(eTank.getHp()==0){

eTank.setAlive(false);

eTanks.remove(eTank);

eTank=null;

gamePanel.killEnemy++;

if(gamePanel.killEnemy>=gamePanel.killEnemyCount){

//胜利

gamePanel.gameWin();

break;

}

}

return true;

}

}

return false;

}

判断击中墙体(土墙直接消失、钢墙则仅仅炮弹消失、击中家的话GG思密达)

private boolean hitWall(){

//判断是否击中墙

Wall wall=null;

List walls = gamePanel.walls;

for (int i = 0; i < walls.size(); i++) {

wall = (Wall)walls.get(i);

if(this.isPoint(wall)){

//删除当前子弹

removeMissile();

if(wall.getType()==0){//普通墙被销毁

//删除当前墙

removeWall(wall);

}

return true;

}

}

return false;

}

敌坦克类 ETank与 PTank很相似,区别是敌方坦克是自行移动,自动开炮,而我方是自己控制。

敌方坦克移动规则(我定的 ):

1..用线程控制移动,每次移动判断是否能移动,如果能移动则一直朝着一个方向动。

2.如果不能移动,则随机获取除当前方向外的3个方向之一。

3.随机的时候,取到方向下的几率较高(程序员常用的作弊方式),因为坦克要进攻,家在下方,不然没得玩,其中3就是向下。

private int[] dirs= new int[]{1,2,3,3,3,4};//向下几率高

@Override

void move() {

if(!alive) return ;

//设定位移和图片

switch (dir) {

case 1:

y-=speed;

setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"U"));

//判断是否能移动

if(!panel.canMove(this)){//不能移动

y+=speed;

dir = dirs[getRandom(dir)];

}

break;

case 2:

x+=speed;

setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"R"));

//判断是否能移动

if(!panel.canMove(this)){//不能移动

x-=speed;

dir = dirs[getRandom(dir)];

}

break;

case 3:

y+=speed;

setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"D"));

//判断是否能移动

if(!panel.canMove(this)){//不能移动

y-=speed;

dir = dirs[getRandom(dir)];

}

break;

case 4:

x-=speed;

setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"L"));

//判断是否能移动

if(!panel.canMove(this)){//不能移动

x+=speed;

dir = dirs[getRandom(dir)];

}

break;

}

}

开炮采用线程定时执行

@Override

void fire() {

BufferedImage image = (BufferedImage)imageMap.get("tankmissile");

int x =0;

int y =0;

int w=6;

int h=6;

if(dir==1){

x = this.x+width/2-w/2;

y = this.y;

}else if(dir==2){

x = this.x+width;

y = this.y+height/2-h/2;

}else if(dir==3){

x = this.x+width/2-w/2;

y = this.y+height;

}else if(dir==4){

x = this.x;

y = this.y+height/2-h/2;

}

Missile missile = new Missile(panel,image, x, y, w, h, dir, 6, "enemy");

panel.missiles.add(missile);

missile.doMove();

}

定时创建敌方坦克

//创建定时加入敌方坦克的线程

new Thread(new Runnable() {

@Override

public void run() {

while (startFlag) {

try {

createEnemyTank();

Thread.sleep(5000);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}).start();

private void createEnemyTank(){

int index = new Random().nextInt(3)+1;//随机敌方坦克

int x=0;

int y=0;

int w=60;

int h=60;

int fireTime=2000;//开火间隔

Tank et = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,"enemy"+index);

eTanks.add(et);

}

重新开始游戏,重新设置相关参数即可

//创建定时加入敌方坦克的线程

new Thread(new Runnable() {

@Override

public void run() {

while (startFlag) {

try {

createEnemyTank();

Thread.sleep(5000);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}).start();

private void createEnemyTank(){

int index = new Random().nextInt(3)+1;//随机敌方坦克

int x=0;

int y=0;

int w=60;

int h=60;

int fireTime=2000;//开火间隔

Tank et = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,"enemy"+index);

eTanks.add(et);

}

四、完成

return true;

}

return false;

}

如何开炮:

开炮后执行一个线程,并进行休眠,休眠一定时间后才允许再次开炮,炮弹装填是有时间的,这里用线程休眠来模拟。

开炮时创建一个炮弹对象,是类 Missile的实例, 此类除了坐标,长宽等一般的属性,有属性type来区分是右方炮弹(my)还是敌方炮弹(enemy),敌我双方 的炮弹可以互相击毁坦克,但敌方与敌方之间、右方与右方之间均无法相互摧毁。

炮弹在创建后会启动移动线程,根据发射的方向移动,当碰撞到物体或者出界后,炮弹对象销毁,然后从炮弹数组中移出。

判断击中玩家坦克(玩家拥有4点生命值,中一发炮弹减一,归零则游戏失败)

//判断击中玩家坦克

private boolean hitTank() {

Tank pTank= null;

List pTanks = gamePanel.pTanks;

for (int i = 0; i < pTanks.size(); i++) {

pTank = (Tank)pTanks.get(i);

if(this.isPointTank(pTank)){

//删除当前子弹

removeMissile();

//移除当前已方坦克

int hp = pTank.getHp();

hp--;

pTank.setHp(hp);

if(pTank.getHp()==0){

pTank.setAlive(false);

pTanks.remove(pTank);

pTank=null;

if(pTanks.size()==0){

gamePanel.gameOver();

break;

}

}

return true;

}

}

return false;

}

判断击中敌方坦克(敌方坦克中一发炮弹就报废)

//判断击中敌人坦克

private boolean hitEnemyTank() {

Tank eTank=null;

List eTanks = gamePanel.eTanks;

for (vBSXFNuSint i = 0; i < eTanks.size(); i++) {

eTank = (Tank)eTanks.get(i);

if(this.isPointTank(eTank)){

//删除当前子弹

removeMissile();

//移除当前敌方坦克

int hp = eTank.getHp();

hp--;

eTank.setHp(hp);

if(eTank.getHp()==0){

eTank.setAlive(false);

eTanks.remove(eTank);

eTank=null;

gamePanel.killEnemy++;

if(gamePanel.killEnemy>=gamePanel.killEnemyCount){

//胜利

gamePanel.gameWin();

break;

}

}

return true;

}

}

return false;

}

判断击中墙体(土墙直接消失、钢墙则仅仅炮弹消失、击中家的话GG思密达)

private boolean hitWall(){

//判断是否击中墙

Wall wall=null;

List walls = gamePanel.walls;

for (int i = 0; i < walls.size(); i++) {

wall = (Wall)walls.get(i);

if(this.isPoint(wall)){

//删除当前子弹

removeMissile();

if(wall.getType()==0){//普通墙被销毁

//删除当前墙

removeWall(wall);

}

return true;

}

}

return false;

}

敌坦克类 ETank与 PTank很相似,区别是敌方坦克是自行移动,自动开炮,而我方是自己控制。

敌方坦克移动规则(我定的 ):

1..用线程控制移动,每次移动判断是否能移动,如果能移动则一直朝着一个方向动。

2.如果不能移动,则随机获取除当前方向外的3个方向之一。

3.随机的时候,取到方向下的几率较高(程序员常用的作弊方式),因为坦克要进攻,家在下方,不然没得玩,其中3就是向下。

private int[] dirs= new int[]{1,2,3,3,3,4};//向下几率高

@Override

void move() {

if(!alive) return ;

//设定位移和图片

switch (dir) {

case 1:

y-=speed;

setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"U"));

//判断是否能移动

if(!panel.canMove(this)){//不能移动

y+=speed;

dir = dirs[getRandom(dir)];

}

break;

case 2:

x+=speed;

setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"R"));

//判断是否能移动

if(!panel.canMove(this)){//不能移动

x-=speed;

dir = dirs[getRandom(dir)];

}

break;

case 3:

y+=speed;

setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"D"));

//判断是否能移动

if(!panel.canMove(this)){//不能移动

y-=speed;

dir = dirs[getRandom(dir)];

}

break;

case 4:

x-=speed;

setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"L"));

//判断是否能移动

if(!panel.canMove(this)){//不能移动

x+=speed;

dir = dirs[getRandom(dir)];

}

break;

}

}

开炮采用线程定时执行

@Override

void fire() {

BufferedImage image = (BufferedImage)imageMap.get("tankmissile");

int x =0;

int y =0;

int w=6;

int h=6;

if(dir==1){

x = this.x+width/2-w/2;

y = this.y;

}else if(dir==2){

x = this.x+width;

y = this.y+height/2-h/2;

}else if(dir==3){

x = this.x+width/2-w/2;

y = this.y+height;

}else if(dir==4){

x = this.x;

y = this.y+height/2-h/2;

}

Missile missile = new Missile(panel,image, x, y, w, h, dir, 6, "enemy");

panel.missiles.add(missile);

missile.doMove();

}

定时创建敌方坦克

//创建定时加入敌方坦克的线程

new Thread(new Runnable() {

@Override

public void run() {

while (startFlag) {

try {

createEnemyTank();

Thread.sleep(5000);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}).start();

private void createEnemyTank(){

int index = new Random().nextInt(3)+1;//随机敌方坦克

int x=0;

int y=0;

int w=60;

int h=60;

int fireTime=2000;//开火间隔

Tank et = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,"enemy"+index);

eTanks.add(et);

}

重新开始游戏,重新设置相关参数即可

//创建定时加入敌方坦克的线程

new Thread(new Runnable() {

@Override

public void run() {

while (startFlag) {

try {

createEnemyTank();

Thread.sleep(5000);

} catch (InterruptedException e) {

e.printStackTrace();

}

}

}

}).start();

private void createEnemyTank(){

int index = new Random().nextInt(3)+1;//随机敌方坦克

int x=0;

int y=0;

int w=60;

int h=60;

int fireTime=2000;//开火间隔

Tank et = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,"enemy"+index);

eTanks.add(et);

}

四、完成

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