SpringBoot + WebSocket 实现答题对战匹配机制案例详解

网友投稿 258 2023-01-11

SpringBoot + WebSocket 实现答题对战匹配机制案例详解

概要设计

类似竞技问答游戏:用户随机匹配一名对手,双方同时开始答题,直到双方都完成答题,对局结束。基本的逻辑就是这样,如果有其他需求,可以在其基础上进行扩展

明确了这一点,下面介绍开发思路。为每个用户拟定四种在线状态,分别是:待匹配、匹配中、游戏中、游戏结束。下面是流程图,用户的流程是被规则约束的,状态也随流程而变化

对流程再补充如下:

用户进入匹配大厅(具体效果如何由客户端体现),将用户的状态设置为待匹配

用户开始匹配,将用户的状态设置为匹配中,系统搜索其他同样处于匹配中的用户,在这个过程中,用户可以取消匹配,返回匹配大厅,此时用户状态重新设置为待匹配。匹配成功,保存匹配信息,将用户状态设置为游戏中

根据已保存的匹配信息,用户可以获得对手的信息。答题是时,每次用户分数更新,也会向对手推送更新后的分数

用户完成答题,则等待对手也完成答题。双方都完成答题,用户状态设置为游戏结束,展示对局结果

详细设计

针对概要设计提出的思路,我们需要思考以下几个问题:

如何保持客户端与服务器的连接?

如何设计客户端与服务端的消息交互?

如何保存以及改变用户状态?

如何匹配用户?

下面我们一个一个来解决

1. 如何保持用户与服务器的连接?

以往我们使用 Http 请求服务器,并获取响应信息。然而 Http 有个缺陷,就是通信只能由客户端发起,无法做到服务端主动向客户端推送信息。根据概要设计我们知道,服务端需要向客户端推送对手的实时分数,因此这里不适合使用 Http,而选择了 WebSocket。WebSocket 最大的特点就是服务端可以主动向客户端推送信息,客户端也可以主动向服务端发送信息,是真正的双向平等对话

有关 SpringBoot 集成 WebSocket 可参考这篇博客:https://jb51.net/article/208279.htm

2. 如何设计客户端与服务端的消息交互?

按照匹配机制要求,把消息划分为 ADD_USER(用户加入)、MATCH_USER(匹配对手)、CANCEL_MATCH(取消匹配)、PLAY_GAME(游戏开始)、GAME_OVER(游戏结束)

public enum MessageTypeEnum {

/**

* 用户加入

*/

ADD_USER,

/**

* 匹配对手

*/

MATCH_USER,

/**

* 取消匹配

*/

CANCEL_MATCH,

/**

* 游戏开始

*/

PLAY_GAME,

/**

* 游戏结束

*/

GAME_OVER,

}

使用 WebSocket 客户端可以向服务端发送消息,服务端也能向客户端发送消息。把消息按照需求划分成不同的类型,客户端发送某一类型的消息,服务端接收后判断,并按照类型分别处理,最后返回向客户端推送处理结果。区别客户端 WebSocket 连接的是从客户端传来的 userId,用 HashMap 保存

@Component

@Slf4j

@ServerEndpoint(value = "/game/match/{userId}")

public class ChatWebsocket {

private Session session;

private String userId;

static QuestionSev questionSev;

static MatchCacheUtil matchCacheUtil;

static Lock lock = new ReentrantLock();

static Condition matchCond = lock.newCondition();

@Autowired

public void setMatchCacheUtil(MatchCacheUtil matchCacheUtil) {

ChatWebsocket.matchCacheUtil = matchCacheUtil;

}

@Autowired

public void setQuestionSev(QuestionSev questionSev) {

ChatWebsocket.questionSev = questionSev;

}

@OnOpen

public void onOpen(@PathParam("userId") String userId, Session session) {

log.info("ChatWebsocket open 有新连接加入 userId: {}", userId);

this.userId = userId;

this.session = session;

matchCacheUtil.adwHLgFdClient(userId, this);

log.info("ChatWebsocket open 连接建立完成 userId: {}", userId);

}

@OnError

public void onError(Session session, Throwable error) {

log.error("ChatWebsocket onError 发生了错误 userId: {}, errorMessage: {}", userId, error.getMessage());

matchCacheUtil.removeClinet(userId);

matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId);

matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId);

matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId);

log.info("ChatWebsocket onError 连接断开完成 userId: {}", userId);

}

@OnClose

public void onClose()

{

log.info("ChatWebsocket onClose 连接断开 userId: {}", userId);

matchCacheUtil.removeClinet(userId);

matchCacheUtil.removeUserOnlineStatus(userId);

matchCacheUtil.removeUserFromRoom(userId);

matchCacheUtil.removeUserMatchInfo(userId);

log.info("ChatWebsocket onClose 连接断开完成 userId: {}", userId);

}

@OnMessage

public void onMessage(String message, Session session) {

log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {}, 来自客户端的消息 message: {}", userId, message);

jsONObject jsonObject = JSON.parseObject(message);

MessageTypeEnum type = jsonObject.getObject("type", MessageTypeEnum.class);

log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {}, 来自客户端的消息类型 type: {}", userId, type);

if (type == MessageTypeEnum.ADD_USER) {

addUser(jsonObject);

} else if (type == MessageTypeEnum.MATCH_USER) {

matchUser(jsonObject);

} else if (type == MessageTypeEnum.CANCEL_MATCH) {

cancelMatch(jsonObject);

} else if (type == MessageTypeEnum.PLAY_GAME) {

toPlay(jsonObject);

} else if (type == MessageTypeEnum.GAME_OVER) {

gameover(jsonObject);

} else {

throw new GameServerException(GameServerError.WEBSOCKET_ADD_USER_FAILED);

}

log.info("ChatWebsocket onMessage userId: {} 消息接收结束", userId);

}

/**

* 群发消息

*/

private void sendMessageAll(MessageReply> messageReply) {

log.info("ChatWebsocket sendMessageAll 消息群发开始 userId: {}, messageReply: {}", userId, JSON.toJSONString(messageReply));

Set receivers = messageReply.getChatMessage().getReceivers();

for (String receiver : receivers) {

ChatWebsocket client = matchCacheUtil.getClient(receiver);

client.sehttp://ssion.getAsyncRemote().sendText(JSON.toJSONString(messageReply));

}

log.info("ChatWebsocket sendMessageAll 消息群发结束 userId: {}", userId);

}

// 出于减少篇幅的目的,业务处理方法暂不贴出...

}

3. 如何保存以及改变用户状态?

创建一个枚举类,定义用户的状态

/**

* 用户状态

* @author yeeq

*/

public enum StatusEnum {

/**

* 待匹配

*/

IDLE,

/**

* 匹配中

*/

IN_MATCH,

/**

* 游戏中

*/

IN_GAME,

/**

* 游戏结束

*/

GAME_OVER,

;

public static StatusEnum getStatusEnum(String status) {

switch (status) {

case "IDLE":

return IDLE;

case "IN_MATCH":

return IN_MATCH;

case "IN_GAME":

return IN_GAME;

case "GAME_OVER":

return GAME_OVER;

default:

throw new GameServerException(GameServerError.MESSAGE_TYPE_ERROR);

}

}

public String getValue() {

return this.name();

}

}

选择 Redis 保存用户状态,还是创建一个枚举类,Redis 中存储数据都有唯一的 Key 做标识,因此在这里定义 Redis 中的 Key,分别介绍如下:

USER_STATUS:存储用户状态的 Key,存储类型是 Map,其中用户 userId 为 key,用户在线状态 为 value

USER_MATCH_INFO:当用户处于游戏中时,我们需要记录用户的信息,比如分数等。这些信息不需要记录到数据库,而且随时会更新,放入缓存方便获取

ROOM:可以理解为匹配的两名用户创建一个房间,具体实现是以键值对方式存储,比如用户 A 和用户 B 匹配,用户 A 的 userId 是 A,用户 B 的 userId 是 B,则在 Redis 中记录为 {A -- B},{B -- A}

public enum EnumRedisKey {

/**

* userOnline 在线状态

*/

USER_STATUS,

/**

* userOnline 对局信息

*/

USER_IN_PLAY,

/**

* userOnline 匹配信息

*/

USER_MATCH_INFO,

/**

* 房间

*/

ROOM;

public String getKey() {

return this.name();

}

}

创建一个工具类,用于操作 Redis 中的数据。

@Component

public class MatchCacheUtil {

/**

* 用户 userId 为 key,ChatWebsocket 为 value

*/

private static final Map CLIENTS = new HashMap<>();

/**

* key 是标识存储用户在线状态的 EnumRedisKey,value 为 map 类型,其中用户 userId 为 key,用户在线状态 为 value

*/

@Resource

private RedisTemplate> redisTemplate;

/**

* 添加客户端

*/

public void addClient(String userId, ChatWebsocket websocket) {

CLIENTS.put(userId, websocket);

}

/**

* 移除客户端

*/

public void removeClinet(String userId) {

CLIENTS.remove(userId);

}

/**

* 获取客户端

*/

public ChatWebsocket getClient(String userId) {

return CLIENTS.get(userId);

}

/**

* 移除用户在线状态

*/

public void removeUserOnlineStatus(String userId) {

redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_STATUShttp://.getKey(), userId);

}

/**

* 获取用户在线状态

*/

public StatusEnum getUserOnlineStatus(String userId) {

Object status = redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId);

if (status == null) {

return null;

}

return StatusEnum.getStatusEnum(status.toString());

}

/**

* 设置用户为 IDLE 状态

*/

public void setUserIDLE(String userId) {

removeUserOnlineStatus(userId);

redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IDLE.getValue());

}

/**

* 设置用户为 IN_MATCH 状态

*/

public void setUserInMatch(String userId) {

removeUserOnlineStatus(userId);

redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_MATCH.getValue());

}

/**

* 随机获取处于匹配状态的用户(除了指定用户外)

*/

public String getUserInMatchRandom(String userId) {

Optional> any = redisTemplate.opsForHash().entries(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey())

.entrySet().stream().filter(entry -> entry.getValue().equals(StatusEnum.IN_MATCH.getValue()) && !entry.getKey().equals(userId))

.findAny();

return any.map(entry -> entry.getKey().toString()).orElse(null);

}

/**

* 设置用户为 IN_GAME 状态

*/

public void setUserInGame(String userId) {

removeUserOnlineStatus(userId);

redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.IN_GAME.getValue());

}

/**

* 设置处于游戏中的用户在同一房间

*/

public void setUserInRoom(String userId1, String userId2) {

redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId1, userId2);

redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId2, userId1);

}

/**

* 从房间中移除用户

*/

public void removeUserFromRoom(String userId) {

redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId);

}

/**

* 从房间中获取用户

*/

public String getUserFromRoom(String userId) {

return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.ROOM.getKey(), userId).toString();

}

/**

* 设置处于游戏中的用户的对战信息

*/

public void setUserMatchInfo(String userId, String userMatchInfo) {

redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId, userMatchInfo);

}

/**

* 移除处于游戏中的用户的对战信息

*/

public void removeUserMatchInfo(String userId) {

redisTemplate.opsForHash().delete(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId);

}

/**

* 设置处于游戏中的用户的对战信息

*/

public String getUserMatchInfo(String userId) {

return redisTemplate.opsForHash().get(EnumRedisKey.USER_MATCH_INFO.getKey(), userId).toString();

}

/**

* 设置用户为游戏结束状态

*/

public synchronized void setUserGameover(String userId) {

removeUserOnlineStatus(userId);

redisTemplate.opsForHash().put(EnumRedisKey.USER_STATUS.getKey(), userId, StatusEnum.GAME_OVER.getValue());

}

}

4. 如何匹配用户?

匹配用户的思路之前已经提到过,为了不阻塞客户端与服务端的 WebSocket 连接,创建一个线程专门用来匹配用户,如果匹配成功就向客户端推送消息

用户匹配对手时遵循这么一个原则:用户 A 找到用户 B,由用户 A 负责一切工作,既由用户 A 完成创建匹配数据并保存到缓存的全部操作。值得注意的一点是,在匹配时要注意保证状态的变化:

当前用户在匹配对手的同时,被其他用户匹配,那么当前用户应当停止匹配操作

当前用户匹配到对手,但对手被其他用户匹配了,那么当前用户应该重新寻找新的对手

用户匹配对手的过程应该保证原子性,使用 java 锁来保证

/**

* 用户随机匹配对手

*/

@SneakyThrows

private void matchUser(JSONObject jsonObject) {

log.info("ChatWebsocket matchUser 用户随机匹配对手开始 message: {}, userId: {}", jsonObject.toJSONString(), userId);

MessageReply messageReply = new MessageReply<>();

ChatMessage result = new ChatMessage<>();

result.setSender(userId);

result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER);

lock.lock();

try {

// 设置用户状态为匹配中

matchCacheUtil.setUserInMatch(userId);

matchCond.signal();

} finally {

lock.unlock();

}

// 创建一个异步线程任务,负责匹配其他同样处于匹配状态的其他用户

Thread matchThread = new Thread(() -> {

boolean flag = true;

String receiver = null;

while (flag) {

// 获取除自己以外的其他待匹配用户

lock.lock();

try {

// 当前用户不处于待匹配状态

if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IN_GAME) == 0

|| matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.GAME_OVER) == 0) {

log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 已退出匹配", userId);

return;

}

// 当前用户取消匹配状态

if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(userId).compareTo(StatusEnum.IDLE) == 0) {

// 当前用户取消匹配

messageReply.setCode(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getCode());

messageReply.setDesc(MessageCode.CANCEL_MATCH_ERROR.getDesc());

Set set = new HashSet<>();

set.add(userId);

result.setReceivers(set);

result.setType(MessageTypeEnum.CANCEL_MATCH);

messageReply.setChatMessage(result);

log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 已退出匹配", userId);

sendMessageAll(messageReply);

return;

}

receiver = matchCacheUtil.getUserInMatchRandom(userId);

if (receiver != null) {

// 对手不处于待匹配状态

if (matchCacheUtil.getUserOnlineStatus(receiver).compareTo(StatusEnum.IN_MATCH) != 0) {

log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {}, 匹配对手 {} 已退出匹配状态", userId, receiver);

} else {

matchCacheUtil.setUserInGame(userId);

matchCacheUtil.setUserInGame(receiver);

matchCacheUtil.setUserInRoom(userId, receiver);

flag = false;

}

} else {

// 如果当前没有待匹配用户,进入等待队列

try {

log.info("ChatWebsocket matchUser 当前用户 {} 无对手可匹配", userId);

matchCond.await();

} catch (InterruptedException e) {

log.error("ChatWebsocket matchUser 匹配线程 {} 发生异常: {}",

Thread.currentThread().getName(), e.getMessage());

}

}

} finally {

lock.unlock();

}

}

UserMatchInfo senderInfo = new UserMatchInfo();

UserMatchInfo receiverInfo = new UserMatchInfo();

senderInfo.setUserId(userId);

senderInfo.setScore(0);

receiverInfo.setUserId(receiver);

receiverInfo.setScore(0);

matchCacheUtil.setUserMatchInfo(userId, JSON.toJSONString(senderInfo));

matchCacheUtil.setUserMatchInfo(receiver, JSON.toJSONString(receiverInfo));

GameMatchInfo gameMatchInfo = new GameMatchInfo();

List questions = questionSev.getAllQuestion();

gameMatchInfo.setQuestions(questions);

gameMatchInfo.setSelfInfo(senderInfo);

gameMatchInfo.setOpponentInfo(receiverInfo);

messageReply.setCode(MessageCode.SUCCESS.getCode());

messageReply.setDesc(MessageCode.SUCCESS.getDesc());

result.setData(gameMatchInfo);

Set set = new HashSet<>();

set.add(userId);

result.setReceivers(set);

result.setType(MessageTypeEnum.MATCH_USER);

messageReply.setChatMessage(result);

sendMessageAll(messageReply);

gameMatchInfo.setSelfInfo(receiverInfo);

gameMatchInfo.setOpponentInfo(senderInfo);

result.setData(gameMatchInfo);

set.clear();

set.add(receiver);

result.setReceivers(set);

messageReply.setChatMessage(result);

sendMessageAll(messageReply);

log.info("ChatWebsocket matchUser 用户随机匹配对手结束 messageReply: {}", JSON.toJSONString(messageReply));

}, CommonField.MATCH_TASK_NAME_PREFIX + userId);

matchThread.start();

}

项目展示

项目代码如下:https://github.com/Yee-Q/match-project

跑起来后,使用 websocket-client 可以进行测试。在浏览器打开,在控制台查看消息。

在连接输入框随便输入一个数字作为 userId,点击连接,此时客户端就和服务端建立 WebSocket 连接了

点击加入用户按钮,用户“进入匹配大厅”

点击随机匹配按钮,开始匹配,再取消匹配

按照之前的步骤再建立一个用户连接,都点击随机匹配按钮,匹配成功,服务端返回响应信息

用户分数更新时,在输入框输入新的分数,比如 6,点击实时更新按钮,对手将受到最新的分数消息

当双方都点击游戏结束按钮,则游戏结束

以上就是SpringBoot + WebSocket 实现答题对战匹配机制案例详解的详细内容,更多关于SpringBoot WebSocket答题对战的资料请关注我们其它相关文章!

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