FPGA基础设计之VGA显示方法(文字、图形、波形)

网友投稿 411 2022-11-25

FPGA基础设计之VGA显示方法(文字、图形、波形)

概述

VGA显示驱动

目前常见的电路板上的VGA接口是这样的,单独使用R、G、B三条线控制颜色:

或者是这样的,增加一个电阻网络来使可以控制的颜色更加丰富:

现在应该很少会看到专门使用VGA驱动芯片的了。使用电阻网络已经能获得不错的显示效果。FPGA需要处理的信号有行同步信号HSYNC和场同步信号VSYNC,以及R、G、B三组颜色控制信号。在驱动VGA之前,我们首先要确定自己的显示参数,分辨率及刷新率,比如800*600@60Hz的显示方式其时序参数如下所示:

//-------------------------------------------------//

// 扫描参数的设定 640*480 60Hz VGA

//-------------------------------------------------//

parameter H_SYNC_END = 96; //行同步脉冲结束时间

parameter V_SYNC_END = 2; //列同步脉冲结束时间

parameter H_SYNC_TOTAL = 800; //行扫描总像素单位

parameter V_SYNC_TOTAL = 525; //列扫描总像素单位

parameter H_SHOW_START = 144; //显示区行开始像素点

parameter V_SHOW_START = 35; //显示区列开始像素点

VGA的时序驱动部分是相当固定的,只要我们使用VGA,肯定会加入下面这段代码。主要方法是定义两个计数器,一个管理行扫描,一个管理列扫描;当行扫描计数器扫描完行同步脉冲后置高HSYNC信号;同理,当列扫描计数器扫描完列同步脉冲后置高VSYNC信号。

//水平扫描

if(!RSTn) x_cnt 《= ‘d0;

else if (x_cnt == H_SYNC_TOTAL) x_cnt 《= ’d0;

else x_cnt 《= x_cnt + 1‘b1;

//垂直扫描

always@(posedge clk_25M or negedge RSTn)

if(!RSTn) y_cnt 《= ’d0;

else if (y_cnt == V_SYNC_TOTAL) y_cnt 《= ‘d0;

else if (x_cnt == H_SYNC_TOTAL) y_cnt 《= y_cnt + 1’b1;

else y_cnt 《= y_cnt;

//H_SYNC信号

always@(posedge clk_25M or negedge RSTn)

if(!RSTn) hsync 《= ‘d0;

else if (x_cnt == ’d0) hsync 《= 1‘b0;

else if (x_cnt == H_SYNC_END) hsync 《= 1’b1;

else hsync 《= hsync;

//_SYNC信号

always@(posedge clk_25M or negedge RSTn)

if(!RSTn) vsync 《= ‘d0;

else if (y_cnt == ’d0) vsync 《= 1‘b0;

else if (y_cnt == V_SYNC_END) vsync 《= 1’b1;

else vsync 《= vsync;

assign x_pos = x_cnt - H_SHOW_START;

assign y_pos = y_cnt - V_SHOW_START;

这样上例中行扫描计数器和列扫描计数器的范围分别为800和525,而显示区域的坐标x_pos和y_pos范围只有640和480。

VGA显示图形、波形、文字

其实在得到了显示区域的坐标后,我们控制显示图像的方法就是当计数器扫描到指定位置后,为R、G、B三组信号赋值得到对应的图形。以前面写的“FPGA综合系统设计(一):贪吃蛇游戏(VGA+键盘)”这个工程中的显示部分代码为例:

always@(posedge clk_25M)

if (area) //坐标处于显示分数的区域内,80*80

begin

case(pop)

0: color_out 《= data0 ? 3‘b111 : 3’b000;

1: color_out 《= data1 ? 3‘b111 : 3’b000;

2: color_out 《= data2 ? 3‘b111 : 3’b000;

3: color_out 《= data3 ? 3‘b111 : 3’b000;

4: color_out 《= data4 ? 3‘b111 : 3’b000;

5: color_out 《= data5 ? 3‘b111 : 3’b000;

6: color_out 《= data6 ? 3‘b111 : 3’b000;

7: color_out 《= data7 ? 3‘b111 : 3’b000;

8: color_out 《= data8 ? 3‘b111 : 3’b000;

9: color_out 《= data9 ? 3‘b111 : 3’b000;

10: color_out 《= data10 ? 3‘b111 : 3’b000;

11: color_out 《= data11 ? 3‘b111 : 3’b000;

12: color_out 《= data12 ? 3‘b111 : 3’b000;

default : color_out 《= 3‘b000;

end

else //坐标处于游戏界面的区域内

begin

lox=x_pos[3:0]; //取偏移坐标

loy=y_pos[3:0];

/* 根据当前扫描到的点是哪一部分输出相应颜色 */

/*苹果*/

if(x_pos[9:4]==apple_x&&y_pos[9:4]==apple_y)

case({loy,lox})

8’b0000_0000:color_out=3‘b000;

default:color_out=3’b001;

endcase

/*背景*/

else if(snake==NONE)

color_out=3‘b000;

/*墙壁*/

else if(snake==WALL)

color_out=3’b101;

/*蛇头与蛇身*/

case({lox,loy})

8‘b0000_0000:color_out=3’b000;

default:color_out=(snake==HEAD)?HEAD_COLOR:BODY_COLOR;

endcase

end

看这个的设计思路,always里我把整个显示区域划分为if(area)和else两个区域,area是用逻辑判断定义好的一个80*80大小的区域,用来显示分数;else则是显示屏的剩下区域, 用来显示游戏。

再来看else区域,我使用计数器位数之间的关系,来将整个屏幕划分为几个小格子,然后根据格子应当属于哪种游戏元素来决定显示什么颜色,这样整个显示区域就划分为苹果、墙壁、蛇头、蛇身等各个游戏元素。

其实显示波形的方法和else区域显示的方法基本是一样的。假设我要画一段512个点长的频谱,我就可以选择出行计数器扫描中的512个像素点,每一个像素点作为一个频谱点;用同样的方法,我们把列计数器扫描的像素点按一定比例分配给不同的峰值,这样扫描到指定点时输出颜色,看起来就是一个完整的频谱图了。当然如果觉得图形不够连贯,可以用更多像素点来显示,对中间的像素点插值即可。

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