三维数据接口(三维数据体)

大雄 439 2022-11-04

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CAXA里面怎么标注螺纹呀?谢谢!!

要自动生成螺纹简化画法和螺纹标记,需要在工程图环境中三维接口的属性中勾选“螺纹简化画法”和“螺纹标记”。此设置可从“工具”—〉“选项”中选择“三维接口”,勾选,此处可改变三维接口的默认设置

如果默认设置中没有选择,也可以每次投影视图时,从“标准视图”中的“选项”处选择

1. 紧固件

首先从“工具”设计元素库中选择紧固件,左键拖入设计环境中,从弹出对话框中选择型号,确定。保存此设计。

然后新建一工程图环境,在“三维数据接口”的第三页“选项”中勾选“螺纹简化画法”和“螺纹标记”。投影出的工程图就带有此螺纹的简化画法和螺纹标记。

 2. 螺纹孔

比如要在长方体上添加螺纹孔,将“工具”设计元素库中的“自定义孔”,左键拖入设计环境中的长方体上,从弹出属性对话框中选择型号,添加螺纹则需要在“螺纹选项”中选择“螺纹线”,然后选择“螺纹线到绘图”,此项可使螺纹孔投影出简化画法;还可根据需要选择“螺纹编号到绘图”,此项可将螺纹标识添加到工程图中。确定,保存此设计。后续步骤与紧固件同。

3. 修饰螺纹

从“工程标注”中点击“修饰螺纹”,可以为圆柱体或圆柱孔添加修饰螺纹。保存此设计后投影工程图,后续步骤与紧固件同。

 4. 编辑视图添加螺纹

选择“螺纹简化画法”和“螺纹标记”以后,新投影图纸中会自动添加;如果已投影的图纸,可右键单击视图,选择“三维视图编辑”—;“视图属性”,勾选此两项后视图会更新添加螺纹简化画法和标记。


caxa“三维接口”功能面板在哪里啊?


先打开CAXA实体设计,点图中所示按钮,即可进入CAXA实体设计内嵌的电子图版,打开后即可见“三维接口”选项卡。详见贴图。

三维空间数据转换接口

系统支持将AutoCAD和3D Max等第三方建模工具处理后的3DS格式模型导入本系统进行三维显示和分析应用的功能,或将本系统MAPGIS TDE格式的三维模型数据导出为上述格式的模型数据。此外,系统还支持MAPGIS TDE外部格式模型数据与本系统MAPGIS TDE内部格式模型数据之间的相互转换功能,以方便用户的数据交换。其中MAPGIS TDE内部数据存储又分为本地数据存储和网络数据库存储两种方式,后者需要三维空间数据引擎的支持。

第三方三维模型数据导入的接口包括:

(1)模型属性数据导入。通过系统提供的导入工具将用户事先编辑好的Excel格式的模型属性数据表导入系统数据文件或数据库当中进行存储,为进行模型属性查询和空间分析作准备。

(2)第三方模型导入。将利用AutoCAD和3D Max等第三方建模工具处理后的3DS格式模型文件导入系统数据文件或数据库当中,导入模型的过程中或导入后用户需要指定模型与模型属性表的关联字段和关联值,以便通过模型查询其属性或由属性查询模型。

(3)局部坐标到城市坐标的模型变换。由于利用3DMAX建立的三维模型往往使用的都是局部坐标,在大地坐标(或城市坐标)场景中进行显示时需要进行坐标平移和缩放操作,才能进行正确的显示,系统提供对导入的局部坐标模型在城市坐标中的配准功能。

理正勘察三维地质软件 导入地层属性数据的文件接口格式是什么样的,

目前大多数勘察单位使用理正勘察软件,理正勘察软件录入始时间勘探结束时间 2 )地层接口文件。 数据时对于比较大的工程,录入数据工作量大;读入理正标准接# Z K撑钻孔编号口数据可以方便快速地导入野外勘探数据以及室内、原位试验数据;本文将介绍利用 E X C E L结合文本文件编制理正接口文件的

三维数据分析有哪些好的方法与软件?

三维数据处理软件都包含哪些模块

三维数据处理软件,一般包含三个模块:数据管理和处理,三维渲染,UI。 这与图形学的三个经典问题是相对应的:建模,渲染和交互。与一般常见的数据处理软件,比如图像视频处理,不同的是,这里的数据展示模块需要三维渲染。与之对应的UI操作,也变成了一些三维空间的变换,比如模型的旋转缩放等。

如何搭建一个简单的三维数据处理软件

那么如何快速的搭建一个三维数据处理软件呢?采用搭积木的方式,每个模块都有很多现成的开发包可以选择。比如UI模块处,一般常见的有MFC,QT,MyGUI(Magic3D使用的UI)等。数据处理算法方面,常见的有Geometry++,CGAL,OpenMesh,PCL等。渲染模块,可以使用OpenGL或者Direct3D,也可以使用渲染引擎,如OGRE,OSG等。

如何选择几何算法开发包

几何算法模块,一般有三种选择:自主开发,使用开源库,使用商业库。如何选择呢?开发包API的生命周期,大概分为开发,维护和升级。对于一个算法,几乎不可能开发出放之四海皆准的API。它的绝大部分时间都在维护和升级。开发包的选择,其实就是一个成本问题。开发阶段主要是时间成本,如何快速的实现目标功能是最关键的问题。维护和升级阶段需要尽量低的成本开销。所谓开源库免费,其实只是在开发阶段免费,而开发阶段最看重的却是时间成本。有了源代码就需要人去维护,没有人维护的源代码是没有用处的。商业库的主要优势就是有专业的团队来维护和升级这些API,并且成本会比个人做得更低。如果想清楚API的生命周期以及每个阶段的成本开销后,根据自身具体情况,就能很容易的做出选择了。

数字几何处理是什么

数字几何处理,一般是指点云网格数据的处理。和传统的NURBS正向建模的模型相比,数字几何处理的对象一般是三维扫描仪采集的数据,是曲面的离散表达,也就是数字化的。它的研究内容包括数据的获取,存储,表示,编辑,可视化等等。

OpenGL是什么

OpenGL是一套跨平台的图形绘制API,它通过一系列API把三维模型渲染到2D屏幕上。OpenGL采用了流水线机制,其绘制过程也称为渲染流水线。此外还有OpenGLES,主要用于嵌入式系统,或者移动平台;WebGL主要用于Web浏览器里的图形绘制。

OpenGL流水线

OpenGL通过一系列API可以设置渲染流水线的状态,所以OpenGL也是一个状态机。三维模型通过一些处理,最终渲染到2D屏幕上:

模型离散为三角面片:所有模型都需要离散为三角面片,OpenGL只接受三角面片输入。注意,虽然OpenGL也可以接受四边形,NURBS等输入,其本质最后都是三角面片的绘制。

Vertex Shader把三维三角片转化到屏幕坐标系下的2D三角片:这个过程包含了变换,裁剪等操作

2D三角片的光栅化:2D三角片被离散化,用屏幕坐标系的像素来表示,这也叫光栅化。

Pixel Shader为光栅化后的模型像素着色。

上面是渲染流水线的大致描述,其中还有很多细节,不同的API也有些细节上的差别。最早的OpenGL是固定的流水线,也就是只能通过API来设置一些流水线中的状态。现代的OpenGL开放出了一些Shader,用户可以自己为Shader写代码,利用Shader可以写出各式各样的渲染效果。

渲染模块使用OpenGL还是渲染引擎

如果渲染模块不是主要业务,建议使用渲染引擎。因为引擎内有很多现成的工具可以使用,减少开发的时间成本。

想买个笔记本作图用,我是三维后期方面的,平常用台式的,不过最近总是在外边,想买个本本,不知道选什么

你看中的几款,Y470的性能是没有问题的,但是价格稍高,

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