c语言sscanf函数的用法是什么
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2022-09-20
UE 语言基础之代码规范
要编写出优雅的Unreal Engine代码,需要了解所在sdk环境的编码习惯和约定,这样才能编写出和上层sdk一致的代码风格。
命名部分
函数名,变量名,类型名,首字母大写。eg:UPrimitiveComponent
2。 类型名有一个额外的大写字母前缀。
模板类以T为前缀。eg:TArray
继承UObject的类以U为前缀。eg:UActorComponent
继承AAtor的类以A为前缀。eg:AMyActor
继承SWidget 的类以S为前缀。eg:SPage
抽象接口类以 I为前缀。eg:IGetName
大部分其他类都以F为前缀。eg:FString
变量如果是bool,则必须以b开头。eg:bFinished返回bool的函数,必须是Is开头或Should开头。eg:IsVisable(),ShouldClearData()函数的参数,如果需要修改,必须以Out开头。eg:void GetRoomInfo(FRoomInfo& OutRoomInfo);类型名要与类型修饰符在一起。eg: AActor* player; 可移植数据类型部分
bool代表布尔值 (永远不要假设布尔值的大小) 。BOOL 将不会进行编译。
TCHAR 代表字符型(永远不要假设TCHAR的大小)。
uint8代表无符号字节(占1个字节)。
int8代表有符号的字节(占1个字节)。
uint16 代表无符号"短整型" (占2 个字节)。
int16代表有符号"短整型" (占2 个字节)。
uint32 代表无符号整型(占4字节)。
int32代表带符号整型(占4字节)。
uint64代表无符号"四字" (8个字节)。
int64 代表有符号"四字"(8个字节)。
float代表单精度浮点型 (占4 个字节)。
double代表双精度浮点型 (占8 个字节)。
PTRINT代表可以存放一个指针的整型 (永远不要假设PTRINT的大小)。
请不要在可移植代码中使用C++整型,因为需要根据编译器决定这种数据类型的大小。
C++11可以使用的特性
可变参数宏
auto
范围for
lambda
override final
其余禁止使用 C++ 枚举值(命名空间作用域)
在虚幻引擎的代码中我们一般会在枚举类型前面加上 "E"字符作为前缀。
通过命名空间确定枚举类型作用于的示例:
依赖部分
使用#pragma once来防止多次包含
字符串
使用unreal自带的FString,FText,TCHAR
容器
使用unreal自带的容器TArray,TMap,TSet
智能指针
使用unreal自带的智能指针TSharedPtr,TSharedRef,TWeakPtr
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