c语言sscanf函数的用法是什么
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2022-09-11
一名真正从业者和你谈谈,游戏化营销怎么做!
1. 游戏化营销能解决什么问题?游戏化营销解决的是过程,不是结果。在传统营销活动中,营销方式往往是简单粗暴的。平台付出成本/补贴,换取用户的参与及订单转化,长此以往客单价中的利润会被持续压缩,用户产出价值很容易受投入成本限制。举个真实例子来说明传统营销方案和游戏化解决方案的区别。营销活动背景:某平台,联合20个商家做一场营销活动,每个商家的报名费5万元,用于给用户发放现金红包;商家基本诉求:曝光、引流、订单转化;平台诉求:流量、曝光、留存、GMV。1)传统营销活动方案面对这样的活动背景,传统的营销活动方案是,做一个开红包玩法的落地页,用户来到落地页,抽取现金红包,获得红包后引流至商家。这样的玩法,UV是可以算出来的,每个用户平均获得5元现金红包,那么本次活动的UV大致会在20万左右(商家总投入成本100万元÷每个用户得5元),当现金红包被领取完后,落地页就只能下线,那么单个用户投入的成本很有可能回不来。2)游戏化营销活动方案(细节不过于赘述)20个商家报名,每个商家提供3份价值3000元左右的礼品,报名费1万元,玩法为QTE踢足球小游戏,设立双榜机制,游戏内嵌入招商广告位,玩法细节如下:QTE踢足球:类似于xx炫舞、xx音速中的玩法,靠反应完成射门,每进一球,难度增加10%。实际体验上,每次难度差别不会很明显,让用户参与时间变长。QTE玩法最大特点是存在运气成分,结果比分=运气+技术,使用户产生侥幸心理,永远会认为下次会更好,提高用户积极性。商家排行榜:用户每次玩的分会累加给商家,商家会有一个总榜,活动结束时,总榜前三名可以获得平台的广告投放资源倾斜。用户排行榜:会记录用户的最高分,配合QTE玩法,刺激用户反复参与。排行榜前三名的用户可以获得他所支持品牌的3000元礼包一份。阳光普照:活动结束后,未获得3000元礼包的用户可以共同瓜分20万元的现金红包。组合玩法:QTE+高额实物奖品+平台信誉=用户主动裂变;QTE+用户排行榜=高频复访。总结一下上面的方案,商家总成本=20×(3×3000+10000)=38万,远远小于传统营销活动的100万成本。从用户数据上看,曝光、UV、PV都比传统营销活动增长3倍以上。那么这样的游戏化营销方案是如何设计出来的呢?① 我们必须清楚的知道,商家联合报名一场活动,他们需要的高潜力用户有怎样的用户画像,并针对用户画像的特点,设计适合他们的玩法。② 要明白资源置换。举个例子,ABC三个人,A拿出100元买了B的货,B拿着着100元买了C的货,C拿这100元买了A的货,那么请问,谁盈利?谁亏损了?其实并没有,并且每个人都获得了自己想要的,这就是资源置换。上面的方案也是一样的,平台、用户、商家都付出了不同形式的成本,有的是金钱,有的是时间,有的是流量。同样,他们也都获得了自己需要的。所以各位营销产品经理,在设计一场活动玩法时,可以画一个三角关系图,理清楚付出与成本的关系。
干货来了:为什么要设置商家排行榜?传统营销活动基本是平台单方面负责推广,无法让活动曝光范围最大化。商家排行榜在于激发商家自主推广的积极性,多商家联合在自己的私域流量外投,往往比平台私域流量还要大。
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